052212 VU Gaming Technologies (2018W)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Sa 08.09.2018 09:00 bis So 23.09.2018 23:59
- Abmeldung bis So 14.10.2018 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
Donnerstag
04.10.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
11.10.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
18.10.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
25.10.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
08.11.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
15.11.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
22.11.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
29.11.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
06.12.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
13.12.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
10.01.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
17.01.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
24.01.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag
31.01.
13:15 - 14:45
PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Grundlagen von Echtzeitphysik-Engines und AI-Engines für Computer Spiele. Kleine Beispiele und ein eigenes Spiel werden mittels einer Spieleengine implementiert.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Wöchentliche Aufgaben und ein Semesterprojekt
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Grundkenntnisse im Programmieren. Endnote wird wie folgt berechnet:
--Jede Abgabe eines wöchentlichen Tasks wird benotet
--Das Semesterprojekt wird benotet.
--Note ist eine gewichtete Summe S aus wöchentlichen Abgaben und Semesterprojekt
--Gewichtung der wöchentlichen Tasts ist 70%
--Gewichtung des Semsterprojektes ist 30%, muss persönlich abgegeben werden
--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
--Jede Abgabe eines wöchentlichen Tasks wird benotet
--Das Semesterprojekt wird benotet.
--Note ist eine gewichtete Summe S aus wöchentlichen Abgaben und Semesterprojekt
--Gewichtung der wöchentlichen Tasts ist 70%
--Gewichtung des Semsterprojektes ist 30%, muss persönlich abgegeben werden
--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Prüfungsstoff
Game physics: rigid body physics,, collision detection and response
Game AI: movement, path finding, decision making
Game AI: movement, path finding, decision making
Literatur
David H. Eberly, Game Physics, CRC Press; 2 edition (April 5, 2010)
Christer Ericson, Real-Time Collision Detection, CRC Press (December 22, 2004)
Christer Ericson, Real-Time Collision Detection, CRC Press (December 22, 2004)
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: GD2 GAT
Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:30