Universität Wien

052214 VU Real-Time Computer Graphics (2018W)

Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

Mittwoch 03.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 10.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 17.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 24.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 31.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 07.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 14.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 21.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 28.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 05.12. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 12.12. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 09.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 16.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 23.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Mittwoch 30.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

In der Lehrveranstaltung werden die Grundlagen der Vulkan API vermittelt. TeilnehmerInnen lernen die mathematischen Grundlagen von Koordinatentransformationen, WorldViewProjection-Matrix, Orientierung und Quaternionen, Scene Graphs, Vulkan API, GLSL, Texturen, Mip-Mapping, Normalmaps, Stencilbuffer, Shadowing, Deferred Rendering, etc. Am Ende ist man in der Lage, eine eigene Render Engine zu erzeugen, und damit auch Spiele zu programmieren.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Es wird jede Woche eine eigenständig zu programmierende Aufgabe ausgegeben. Die Lösung ist bis zur nächsten Lehrveranstaltung in das e-learning-System zu laden, und wird benotet.
Im letzten Viertel ist mit der vorhandenen Render Engine ein eigenständiges Spiel zu erzeugen.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, das Spiel mit 30%.
Das Spiel ist allerdings zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

Es sind Kenntnisse von C++ von Vorteil aber nicht zwingend notwendig. Ein Tutorium für C++-Anfänger wird im Rahmen der Lehrveranstaltung angeboten.

Prüfungsstoff

Vulkan API, Permanente Leistungskontrolle

Literatur

Pawel Lapinski, Vulkan Cookbook, Packt, April 2017
The Khronos Vulkan Working Group, Vulkan Specification 1.1
Vulkan Tutorial, https://vulkan-tutorial.com/
Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Michal Iwanicki, Real-time Rendering, CRC Press, 4. Auflage, 21. August 2018

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

Module: RCG GD1

Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:30