060070 SE Visuelle Identitäten: Kleidung prähistorischer bis mittelalterlicher Gesellschaften in Populärmedien (2023W)
(Historienfilme, Comics und Spiele)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
Labels
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Fr 01.09.2023 12:00 bis Fr 29.09.2023 08:00
- Abmeldung bis Di 31.10.2023 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine
Dienstags im Naturhistorischen Museum; Treffpunkt bei Seiteneingang Burgring 7 (Bei der Station Volkstheater): 16:00-17:30
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Anwesenheitsliste
Die Studierenden sollen in der Diskussion theoretischer Pflichtliteratur die Kernpunkte herausarbeiten, Mitarbeit bei den Diskussionen ist wichtig.
Es ist eine selbstständige Seminararbeit beizusteuern, sowohl in Schrift- als auch in Vortragsform.
Die Studierenden sollen in der Diskussion theoretischer Pflichtliteratur die Kernpunkte herausarbeiten, Mitarbeit bei den Diskussionen ist wichtig.
Es ist eine selbstständige Seminararbeit beizusteuern, sowohl in Schrift- als auch in Vortragsform.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Seminararbeit und Vortrag (60%); Lesen der theoretischen Pflichtliteratur (als Vorbereitung der ersten 5 Einheiten), Mitarbeit bei den Diskussionsn (40%); Anwesenheit
Prüfungsstoff
keine zusätzliche Prüfung
Literatur
Literatur wird bekanntgegeben und auf Moodle bereitgestellt.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Mi 20.03.2024 13:45
Generell machen sich visuelle Identitäten und Codes an den verschiedenen Aspekten des äußeren Erscheinungsbildes des Menschen fest. Dazu gehören sowohl die Kleidung (inkl. Schuhe und Kopfbedeckungen) als auch Haar- und Barttracht sowie verschiedene Accessoires, die mitgeführt werden. Herausgearbeitet werden sollen anhand verschiedenster Quellen (z. B. Bild- und Schriftquellen, archäologische Textilien, Schmuckfunde etc.), die Design-Prinzipien der spezifischen prähistorischen und historischen Gesellschaften, die etwa bestimmte Kleidungsstücke, Farben, Rohmaterialien (z. B. Pelz, Seide), Trachtbestandteile, Accessoires für eine bestimmte soziale Gruppe, für Mann und Frau oder auch für bestimmte Altersgruppen umfassen.
Es werden dabei auch theoretische Konzepte zu Kleidung und ihrer Bedeutung diskutiert, die die Kleidungsforschung aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten – etwa der Kulturanthropologie, den material culture studies, der Sozialpsychologie, der evolutionären Anthropologie oder den modernen fashion studies. Die Diskussionen umfassen etwa Theorien zu visual coding, Körpersprache, Modetheorie, gender&age oder Sozialhierarchien.
Anhand von Filmen bzw. Serien wie Rome, Die Säulen der Erde, Vikings, GoT oder Comics wie Asterix bzw. Spielen wie Forge of Empires soll in kritischer Betrachtung untersucht werden, welche visuellen Elemente der Charakterisierung visueller Identitäten verwendet werden und was die Intention dahinter ist. Was wird authentisch dargestellt, wo wird davon abgewichen, was wird überzeichnet und wie soll das das Storytelling und Character-Design des entsprechenden Filmes unterstützen.
Wichtig ist hierbei auch, die unterschiedlichen Perspektiven zu beachten, etwa die eines Wissenschaftlers, eines Filmproduzenten und eines Konsumenten. Hierbei soll diskutiert werden, welche „Balance“ zwischen diesen verschiedenen Interessensgruppen und „historischer Authentizität“ z.B. in Historienfilmen notwendig ist.