052214 VU Real-Time Computer Graphics (2023S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 13.02.2023 09:00 bis Do 23.02.2023 09:00
- Abmeldung bis Di 14.03.2023 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Donnerstag 02.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 09.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 16.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 23.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 30.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 20.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 27.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 04.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 11.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 25.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 01.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 15.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 22.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 29.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In der Lehrveranstaltung werden die Grundlagen der Vulkan API vermittelt. TeilnehmerInnen lernen die mathematischen Grundlagen von Koordinatentransformationen, WorldViewProjection-Matrix, Orientierung und Quaternionen, Scene Graphs, Vulkan API, GLSL, Texturen, Mip-Mapping, Normalmaps, Shadowing, Deferred Rendering, etc. Am Ende ist man in der Lage, eine eigene Render Engine zu erzeugen, und damit auch Spiele zu programmieren.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Es wird jede Woche eine eigenständig zu programmierende Aufgabe ausgegeben. Die Lösung ist bis zur nächsten Lehrveranstaltung in das e-learning-System zu laden, und wird benotet.
Die einzelnen Abgaben ergeben eine Render Engine, mit deren Hilfe man im letzten Viertel ein eigenständiges Spiel erzeugt.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, die Engine und das Spiel mit 30%.
Die Engine und das Spiel sind zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Die einzelnen Abgaben ergeben eine Render Engine, mit deren Hilfe man im letzten Viertel ein eigenständiges Spiel erzeugt.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, die Engine und das Spiel mit 30%.
Die Engine und das Spiel sind zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Grundkenntnisse in C++.
Prüfungsstoff
Vulkan API, Permanente Leistungskontrolle
Literatur
Kenwright, Introduction to Computer Graphics and the Vulkan API, CreateSpace Independent Publishing Platform; Auflage: 3 (21. Oktober 2018)
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: RCG GD1
Letzte Änderung: Mi 15.02.2023 10:09