Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
052214 VU Real-Time Computer Graphics (2026S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Di 10.02.2026 09:00 bis Fr 20.02.2026 09:00
- Abmeldung bis Sa 14.03.2026 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Donnerstag 05.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 19.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 26.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 16.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 23.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 30.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 07.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 21.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 28.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 11.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 18.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 25.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In der Lehrveranstaltung werden die Grundlagen des Vulkan API vermittelt. TeilnehmerInnen lernen die mathematischen Grundlagen von Koordinatentransformationen, WorldViewProjection-Matrix, Orientierung und Quaternionen, Scene Graphs, Vulkan API, GLSL, Texturen, Mip-Mapping, Normalmaps, Shadowing, Deferred Rendering, etc. Am Ende ist man in der Lage, eine eigene Render Engine zu erzeugen, und damit auch Spiele zu programmieren.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Mehrere Aufgaben, eine schriftliche Prüfung während des Semesters und ein Semesterprojekt. Die Abgabe des Projektes ist auch gleichzeitig eine mündliche Prüfung.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Grundkenntnisse im Programmieren. Endnote wird wie folgt berechnet:
--Alle Abgaben, die schriftliche Prüfung und das Semesterprojekt werden benotet
--Note ist eine gewichtete Summe S aus den Abgaben, der schriftlichen Prüfung und dem Semesterprojekt
--Gewichtung der Tasks ist 50%
--Gewichtung der schriftlichen Prüfung ist 25%
--Gewichtung des Semesterprojektes ist 25%, muss persönlich abgegeben werden. Details bzgl. des Projektes werden mündlich abgeprüft.
--In allen Kategorien Tasks, schriftliche Prüfung, und Semesterprojekt/mündliche Prüfung muss man mind. 60% der möglichen Punkte erreichen, um positiv zu sein.Benotung des Semesterprojektes (max 25%)
-10% Umfang der Implementation
-10% Spielspaß
- 5%: Source code knowledge--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
--Alle Abgaben, die schriftliche Prüfung und das Semesterprojekt werden benotet
--Note ist eine gewichtete Summe S aus den Abgaben, der schriftlichen Prüfung und dem Semesterprojekt
--Gewichtung der Tasks ist 50%
--Gewichtung der schriftlichen Prüfung ist 25%
--Gewichtung des Semesterprojektes ist 25%, muss persönlich abgegeben werden. Details bzgl. des Projektes werden mündlich abgeprüft.
--In allen Kategorien Tasks, schriftliche Prüfung, und Semesterprojekt/mündliche Prüfung muss man mind. 60% der möglichen Punkte erreichen, um positiv zu sein.Benotung des Semesterprojektes (max 25%)
-10% Umfang der Implementation
-10% Spielspaß
- 5%: Source code knowledge--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Prüfungsstoff
Vulkan API, Permanente Leistungskontrolle, selbst entwickeltes Spiel
Literatur
Kenwright, Introduction to Computer Graphics and the Vulkan API, CreateSpace Independent Publishing Platform; Auflage: 3 (21. Oktober 2018)
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: RCG GD1
Letzte Änderung: Mo 27.07.2026 09:26