Universität Wien

070196 SE Seminar - Playing with history! (2025W)

Computer games as a subject of public history, history education, and historical science

6.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 7 - Geschichte
Continuous assessment of course work

Registration/Deregistration

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Details

max. 25 participants
Language: German

Lecturers

Classes (iCal) - next class is marked with N

Ort: GameLab der Universität Wien, Didaktik der Geschichte, Raum 1.63 (1. Stock), Porzellangasse 4, 1090 Wien

  • Thursday 02.10. 15:00 - 16:30 Ort in u:find Details

Information

Aims, contents and method of the course

„[S]oviel Geschichte war nie“ (Borries 2008, 1) – Mittelalter Playmobil-Sets, Schleich Plastik-Gladiatoren, Sticker-Alben zur europäischen Expansion, Napoleon im Kino. Geschichte bzw. Geschichtskultur, also der öffentlich-kollektive Umgang mit Geschichte, boomt. Und die Art dieser Geschichtserzählungen, etwa über Spielzeug, prägen wiederum das individuelle Geschichtsbewusstsein, und damit die Schlüsselkategorie des Geschichtsunterrichts. Dies trifft ganz besonders auf digitale Spiele zu.
Analoge und vor allem digitale Spiele lassen sich gegenwärtig als eine der einflussreichsten Formen der Public History bezeichnen. Mittlerweile spielen 42 Prozent aller Deutschen, beinahe gleichviele Frauen wie Männer, zumindest gelegentlich Computerspiele. Am häufigsten wird in der Gruppe der Zehn- bis 15-Jährigen gespielt (siehe JIM-Studie). Erstaunlich viele Spiele beschäftigen sich mit Geschichte. Diametral zur Beliebtheit des digitalen Spiels steht es um seine Verwendung im didaktischen Kontext – von der Fachdidaktik wird es bislang weitgehend ignoriert.
Dabei sind die Vorteile von Game-based Learning mittlerweile gut dokumentiert, die Lernerfolge vielfach nachgewiesen: Digitale Spiele motivieren intrinsisch, führen automatisch zu einem ausprobierenden, forschend-entdeckenden Lernen und stellen eine der wenigen Möglichkeiten dar, Geschichte und Politik als handelnde Person zu ‚erleben‘. Die Game Culture, also die Verwendung von Spielen immanent als auch extern (alle Formen von spielexternen Referenzen etwa in YouTube-Walkthroughs, Cosplay, Fanfiction), macht das digitale und das analoge Spiel zu einem insbesondere für Schüler:innen vielgenutzten geschichtskulturellen Begegnungsraum, denn vielfach werden sie zu ‚Produsern‘.
Der Kurs führt zunächst in die Begriffe der Geschichtskultur, des Geschichtsbewusstseins und der Public History ein und erläutert Grundkonzepte und -begriffe einer aktuellen kompetenzorientierten Fachdidaktik. Im Zentrum stehen digitale Spiele und die mit ihnen verbundene Game Culture sowie das Konzept des Game-based Learnings. Studierende erarbeiten Einheiten mit und über Spiele, die sowohl eine geschichtskulturelle Reflexion als auch eine schulische Umsetzung möglich machen:

Wie Geschichte ins Spiel kommt – Vergangenheitsatmosphären
Authenticity of the Past? Geschichte zwischen Fakt und Fake
Spiel als Propaganda
Quellenarbeit im/mit dem digitalen Spiel
Das Mittelalter im digitalen Spiel
Der Erste Weltkrieg im digitalen Spiel – den Krieg (nicht) spielen
Der Zweite Weltkrieg in der spielbaren digitalen Erinnerungskultur
Politiksimulatoren
Gamechanger Klimawandel
Newsgames – Medienlandschaft im digitalen Spiel
Fake News, Social Media und Algorithmen
Extremismusprävention und Games
Migration
Retro-Games als Ausdruck von Technik-, Mentalitäts- und Spielgeschichte

Die Spiele werden nicht nur theoretisch behandelt, sie werden in den Einheiten aktiv gespielt. Hierzu stehen das GameLab mit 20 Steam Decks und 20 Switch Konsolen zur Verfügung (siehe Spiellisten unter gamelab.univie.ac.at). Der Kurs will erfahrbar machen, welchen Erfahrungs- und Reflexionsraum Spiele für die Geschichtskultur eröffnen und damit prägend für das Geschichtsbewusstsein sind. Darüber hinaus will er die digitalen Kompetenzen der Studierenden erweitern (Guided Gaming, Spielung).
Das Seminar findet in Zusammenhang mit dem Sparkling Science-Projekt „Digital GameBase/d Learning“ statt. Die Teilnehmenden sollten die Bereitschaft mitbringen, die im Kurs erstellten Produkte (SE-Arbeit, Video und Didaktisierung) auf der didaktischen Datenbank des Projekts zu veröffentlichen.

Assessment and permitted materials

Mündliches Referat mit praktischem Spieleteil (Guided Gaming, Spielung), mehrere Lektüren und eine schriftliche Arbeit (40.000 Zeichen). Die unmarkierte und unbearbeitete Verwendung von KI ist unzulässig.

Minimum requirements and assessment criteria

Das zweimalige entschuldigte Fehlen ist erlaubt. Die Anwesenheit beim ersten Kurstermin ist unerlässlich. Der Kurs soll von allen Teilnehmer:innen zeitlich vollständig wahrgenommen werden können. Alle Kursabgaben müssen positiv evaluiert werden. Folgende Abgaben sind zu erbringen und werden wie folgt gewichtet:

Präsentations- und SE-Arbeitsentwurf (10%)
Guided Gaming (Präsentation) (20%)
Seminararbeit (50%)
Sparkling Science: Video (10%)
Sparkling Science: Didaktisierung (10%)

Examination topics

Zentrale Inhalte der Public History, der historischen Spielzeug- und Spielforschung, zu den historischen Game Studies, zu Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur und zu Game-based Learning werden im Kurs vorgestellt und erarbeitet.

Reading list

Booth, Paul (2020): Board games as media. London England, London, England: Bloomsbury Academic; Bloomsbury Publishing.
Chapman, Adam (2016): Digital Games as History. How videogames represent the past and offer access to historical practice. First issued in paperback. New York, London: Routledge, Taylor & Francis Group (Routledge advances in game studies, 7).
Kühberger, Christoph (Hg.) (2021): Mit Geschichte spielen. Bielefeld: Transcript.
Preisinger, Alexander (2022): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Unter Mitarbeit von Florian Aumayr. Frankfurt/M.: Wochenschau (Wochenschau Geschichte).
Schädler, Ulrich; Strouhal, Ernst (Hg.) (2010): Spiel und Bürgerlichkeit. Passagen des Spiels I. Wien: Springer (Edition Angewandte, 1).
Fuchs, Mathias/Strouhal, Ernst (Hg.) (2010): Das Spiel und seine Grenzen. Wien: Springer (Edition Angewandte, 2). Online verfügbar unter http://fox.leuphana.de/portal/de/publications/das-spiel-und-seine-grenzen(12dcb4a3-c47e-4ea4-a326-99ec0d12b8f9).html.
Strouhal, Ernst (Hg.) (2016): Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele. Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele. Frankfurt, New York: Campus Verlag (Schauplätze der Evidenz, Band 3).
Vindigni, Giovanni: Grundwissen Game Studies und Ludologie. Theorie und Praxis. 1. Auflage. Stuttgart, Deutschland 2025 (utb-studi-e-book, Bd. 6388).
Zimmermann, Felix (2023): Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel: Büchner-Verlag.

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MEd UF MA GP 02 Räume der Geschichts- und Politikkultur, SE (6 ECTS)

Last modified: Fr 05.09.2025 09:25