051961 VU Ausgewählte Kapitel der Fachdidaktik Informatik (2018S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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Zusammenfassung
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 12.02.2018 09:00 bis Di 20.02.2018 23:59
- Abmeldung bis So 18.03.2018 23:59
An/Abmeldeinformationen sind bei der jeweiligen Gruppe verfügbar.
Gruppen
Gruppe 1
max. 25 Teilnehmer*innen
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
Die LV finden insgesamt 7x statt. Der voraussichtlich letzte Termin ist der 26.4.
Details werden in der LV vereinbart.
- Donnerstag 01.03. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 08.03. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 15.03. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 22.03. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 12.04. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 19.04. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 26.04. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 03.05. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 17.05. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 24.05. 15:00 - 18:15 PC-Unterrichtsraum 2, Währinger Straße 29 1.OG
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Die Lehrveranstaltung beschäftigt sich mit Grundkonzepten der Informatik (Algorithmus, Datenstruktur, ...) und illustriert ihre Verwendung an an verschiedenen Anwendungen (zB aus Musik und Grafik). Dabei wird speziell auf schülergerechte didaktische Aufbereitung Wert gelegt.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Beurteilung von Projekten und Aufgaben, die die Studierenden erarbeiten
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Vertiefung der Fähigkeit, Grundbegriffe der Informatik altersspezifisch didaktisch aufbereitet zu vermitteln
Prüfungsstoff
Keine klassische Prüfung, die abgegebenen Projektarbeiten bilden die Grundlage der Beurteilung
Literatur
siehe Lernplattform der Fakultät
Gruppe 2
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lernplattform: Moodle
Lehrende
Termine
Zur Zeit sind keine Termine bekannt.
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In aktuellen Unterrichtdesigns zu Coding und Robotk liegt der Fokus auf den eigenen Handlungen und Aktivitäten, die analoge und digitale Herangehensweisen an unsere Welt verbinden. Durch Forschen, Experimentieren und gleichzeitig kreatives Gestalten können Schüler, Studenten und Lehrer Phänomene in spielerischen Lernumgebungen simulieren und visualisieren. Robotik, Codierung und Computational Thinking for Kids bieten altersgerechte Möglichkeiten, digitale Aspekte unserer Lebens- und Arbeitswelt zu erschließen. In narrativ gestalteten Lernprozessen werden informatisches Denken, digitale Kompetenzen und Fertigkeiten des 21. Jahrhunderts in kreativem Gestalten vermittelt und trainiert, z. B:
problemlösendes, reflektierendes Arbeiten
kreatives Arbeiten
selbstorganisiertes ArbeitenIn diesem Kurs werden didaktische Konzepte und Prinzipien informatischer Bildung zur Vermittlung von Coding und Robotik mit Experimentieren und Erproben von Tools und Materialien im Education Innovation Studio (EIS) der Pädagogischen Hochschule verbunden.In der Lehrveranstaltung lernen Sie konkrete Werkzeuge kennen, mit denen Sie die Kernkompetenzen Modellierung, Abstraktion, Problemlösen und Sprachverwendung ab der Primarstufe bis zur Sekundarstufe im Unterricht umsetzen können.Einige exemplarische Tools zu Coding und Robotik, die im Kurs angeboten werden:
1 BeeBots: Bee-Bots sind programmierbare Bodenroboter für Kindergarten- und Volksschulkinder. Sie ermöglichen vor allem jüngeren Kindern spielerisch etwas über Sprachen zur Richtungssteuerung von Robotern zu lernen und können eine erste Einführung in die Robotik darstellen.
2 Ozobot und Ozoblockly: Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farbsensoren auf der Unterseite. Der Roboter kann zum einen ohne Computer, nur über bestimmte Farbcodes, sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmiert werden. Ozobots können zum anderen aber auch mit einer visuellen Programmiersprache (OzoBlockly) gesteuert werden. Das Konzept hinter den Robotern verfolgt das low floor - wide walls - high ceiling Prinzip.
3 Scratch: Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT. Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden. Scratch läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig.
4 App Inventor: MIT App Inventor ist eine intuitive, visuelle Programmierumgebung, die es jedem - auch Kindern - ermöglicht, voll funktionsfähige Apps für Smartphones und Tablets zu erstellen.
5 Micro:bit Der BBC micro:bit ist eine Platine im Hosentaschenformat. Jeder micro:bit kann mit einer einfachen Software programmiert werden, welche auf der offiziellen Seite verfügbar ist (http://microbit.org/de/code/).Diese und weitere Beispiele werden in Beziehung gesetzt zum Referenzrahmen digitale Kompetenzen und informatische Bildung sowie den Bildungsstandards Informatik der GI. Ebenso zu den aktuellen Projekten „Denken lernen Probleme lösen“ und „Digitale Grundbildung“
problemlösendes, reflektierendes Arbeiten
kreatives Arbeiten
selbstorganisiertes ArbeitenIn diesem Kurs werden didaktische Konzepte und Prinzipien informatischer Bildung zur Vermittlung von Coding und Robotik mit Experimentieren und Erproben von Tools und Materialien im Education Innovation Studio (EIS) der Pädagogischen Hochschule verbunden.In der Lehrveranstaltung lernen Sie konkrete Werkzeuge kennen, mit denen Sie die Kernkompetenzen Modellierung, Abstraktion, Problemlösen und Sprachverwendung ab der Primarstufe bis zur Sekundarstufe im Unterricht umsetzen können.Einige exemplarische Tools zu Coding und Robotik, die im Kurs angeboten werden:
1 BeeBots: Bee-Bots sind programmierbare Bodenroboter für Kindergarten- und Volksschulkinder. Sie ermöglichen vor allem jüngeren Kindern spielerisch etwas über Sprachen zur Richtungssteuerung von Robotern zu lernen und können eine erste Einführung in die Robotik darstellen.
2 Ozobot und Ozoblockly: Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farbsensoren auf der Unterseite. Der Roboter kann zum einen ohne Computer, nur über bestimmte Farbcodes, sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmiert werden. Ozobots können zum anderen aber auch mit einer visuellen Programmiersprache (OzoBlockly) gesteuert werden. Das Konzept hinter den Robotern verfolgt das low floor - wide walls - high ceiling Prinzip.
3 Scratch: Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT. Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden. Scratch läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig.
4 App Inventor: MIT App Inventor ist eine intuitive, visuelle Programmierumgebung, die es jedem - auch Kindern - ermöglicht, voll funktionsfähige Apps für Smartphones und Tablets zu erstellen.
5 Micro:bit Der BBC micro:bit ist eine Platine im Hosentaschenformat. Jeder micro:bit kann mit einer einfachen Software programmiert werden, welche auf der offiziellen Seite verfügbar ist (http://microbit.org/de/code/).Diese und weitere Beispiele werden in Beziehung gesetzt zum Referenzrahmen digitale Kompetenzen und informatische Bildung sowie den Bildungsstandards Informatik der GI. Ebenso zu den aktuellen Projekten „Denken lernen Probleme lösen“ und „Digitale Grundbildung“
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Mitarbeit
Portfolio als Sammlung von Codingprojekten
Präsentation
Portfolio als Sammlung von Codingprojekten
Präsentation
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
75% Anwesenheit, mind. 2 Teilleistungen
Prüfungsstoff
Inhalte der LV
Literatur
Programmieren mit Scratch. Objekte, Methoden, Variablen und Kontrollstrukturen
Jürgen Ullwer , 2013
App Inventor 2, Create your own Android Apps, David Wolberg, 2015
Mehr als 0 und 1, Schule in einer digitalisierten Welt Beat Döbeli Honegger, 2016
New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning through Technology, World Economic Forum, 2016
Computational Thinking in der Lehrerbildung, Alexander Repenning, Haslesrtiftung Schriftenreihe Jan 2015
http://www.fit-in-it.ch/sites/default/files/downloads/schrift_repenning-1411-gzd_deutsch_0.pdf
Jürgen Ullwer , 2013
App Inventor 2, Create your own Android Apps, David Wolberg, 2015
Mehr als 0 und 1, Schule in einer digitalisierten Welt Beat Döbeli Honegger, 2016
New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning through Technology, World Economic Forum, 2016
Computational Thinking in der Lehrerbildung, Alexander Repenning, Haslesrtiftung Schriftenreihe Jan 2015
http://www.fit-in-it.ch/sites/default/files/downloads/schrift_repenning-1411-gzd_deutsch_0.pdf
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: UF-INF-03
Letzte Änderung: Mo 26.04.2021 00:40