051961 VU Ausgewählte Kapitel der Fachdidaktik Informatik (2020S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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Zusammenfassung
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 10.02.2020 09:00 bis Do 20.02.2020 09:00
- Abmeldung bis Do 30.04.2020 23:59
An/Abmeldeinformationen sind bei der jeweiligen Gruppe verfügbar.
Gruppen
Gruppe 1
max. 25 Teilnehmer*innen
Lernplattform: Moodle
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
Achtung die Präsenztermine sind ausgesetzt!
Aktuell findet die Lehrveranstaltung nur online, als "home-learning" stattfindet. Alle wichtigen Informationen dazu finden Sie im Moodlekurs der Gruppe.-
Dienstag
17.03.
15:00 - 18:15
PC-Unterrichtsraum 6, Währinger Straße 29 2.OG
Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG -
Dienstag
31.03.
15:00 - 18:15
PC-Unterrichtsraum 6, Währinger Straße 29 2.OG
Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG -
Dienstag
21.04.
15:00 - 18:15
PC-Unterrichtsraum 6, Währinger Straße 29 2.OG
Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG -
Dienstag
05.05.
15:00 - 18:15
PC-Unterrichtsraum 6, Währinger Straße 29 2.OG
Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG -
Dienstag
19.05.
15:00 - 18:15
PC-Unterrichtsraum 6, Währinger Straße 29 2.OG
Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG -
Dienstag
09.06.
15:00 - 18:15
PC-Unterrichtsraum 6, Währinger Straße 29 2.OG
Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG -
Dienstag
23.06.
15:00 - 18:15
PC-Unterrichtsraum 6, Währinger Straße 29 2.OG
Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Beurteilung von zwei schriftlichen Ausarbeitungen, die die Studierenden im Verlauf der Lehrveranstaltung bearbeiten
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Grundbegriffe der Programmierung fachdidaktisch einordnen Aktuelle Ansätze und Werkzeuge zur Vermittlung der Programmierung kennen und umsetzen können
Prüfungsstoff
Keine klassische Prüfung, die abgegebenen Aufgaben bilden die Grundlage der Beurteilung
Literatur
Wir in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben
Gruppe 2
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lernplattform: Moodle
Lehrende
Termine
Achtung die Präsenztermine sind ausgesetzt!
Aktuell findet die Lehrveranstaltung nur online, als "home-learning" stattfindet. Alle wichtigen Informationen dazu finden Sie im Moodlekurs der Gruppe.Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In aktuellen Unterrichtdesigns zu Coding und Robotk liegt der Fokus auf den eigenen Handlungen und Aktivitäten, die analoge und digitale Herangehensweisen an unsere Welt verbinden. Durch Forschen, Experimentieren und kreatives Gestalten können Schüler, Studenten und Lehrer Phänomene in spielerischen Lernumgebungen simulieren und visualisieren. Robotik, Codierung und Computational Thinking for Kids bieten altersgerechte Möglichkeiten, digitale Aspekte unserer Lebens- und Arbeitswelt zu erschließen. In narrativ gestalteten Lernprozessen werden Informatisches Denken, digitale Kompetenzen und Fertigkeiten des 21. Jahrhunderts in kreativem Gestalten vermittelt und trainiert, z.B:
problemlösendes, reflektierendes Arbeiten
kreatives Arbeiten
selbstorganisiertes ArbeitenIn diesem Kurs werden didaktische Konzepte und Prinzipien Informatischer Bildung zur Vermittlung von Coding und Robotik mit Experimentieren und Erproben von Tools und Materialien im Education Innovation Studio (EIS) der Pädagogischen Hochschule verbunden.In der Lehrveranstaltung lernen Sie konkrete Werkzeuge kennen, mit denen Sie die Kernkompetenzen Modellierung, Abstraktion, Problemlösen und Sprachverwendung ab der Primarstufe bis zur Sekundarstufe im Unterricht umsetzen können.Einige exemplarische Tools zu Coding und Robotik, die im Kurs angeboten werden:
1 BeeBots: Bee-Bots sind programmierbare Bodenroboter für Kindergarten- und Volksschulkinder. Sie ermöglichen vor allem jüngeren Kindern spielerisch etwas über Sprachen zur Richtungssteuerung von Robotern zu lernen und können eine erste Einführung in die Robotik darstellen.
2 Ozobot und Ozoblockly: Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farbsensoren auf der Unterseite. Der Roboter kann zum einen ohne Computer, nur über bestimmte Farbcodes, sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmiert werden. Ozobots können zum anderen aber auch mit einer visuellen Programmiersprache (OzoBlockly) gesteuert werden. Das Konzept hinter den Robotern verfolgt das low floor - wide walls - high ceiling Prinzip.
3 Scratch: Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT. Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden. Scratch läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig.
4 App Inventor: MIT App Inventor ist eine intuitive, visuelle Programmierumgebung, die es jedem - auch Kindern - ermöglicht, voll funktionsfähige Apps für Smartphones und Tablets zu erstellen.
5 Micro:bit Der BBC micro:bit ist eine Platine im Hosentaschenformat. Jeder micro:bit kann mit einer einfachen Software programmiert werden, welche auf der offiziellen Seite verfügbar ist (http://microbit.org/de/code/).Diese und weitere Beispiele werden in Beziehung gesetzt zum Referenzrahmen digitale Kompetenzen und informatische Bildung sowie den Bildungsstandards Informatik der GI. Ebenso zu den aktuellen Projekten „Denken lernen Probleme lösen“ und „Digitale Grundbildung“
problemlösendes, reflektierendes Arbeiten
kreatives Arbeiten
selbstorganisiertes ArbeitenIn diesem Kurs werden didaktische Konzepte und Prinzipien Informatischer Bildung zur Vermittlung von Coding und Robotik mit Experimentieren und Erproben von Tools und Materialien im Education Innovation Studio (EIS) der Pädagogischen Hochschule verbunden.In der Lehrveranstaltung lernen Sie konkrete Werkzeuge kennen, mit denen Sie die Kernkompetenzen Modellierung, Abstraktion, Problemlösen und Sprachverwendung ab der Primarstufe bis zur Sekundarstufe im Unterricht umsetzen können.Einige exemplarische Tools zu Coding und Robotik, die im Kurs angeboten werden:
1 BeeBots: Bee-Bots sind programmierbare Bodenroboter für Kindergarten- und Volksschulkinder. Sie ermöglichen vor allem jüngeren Kindern spielerisch etwas über Sprachen zur Richtungssteuerung von Robotern zu lernen und können eine erste Einführung in die Robotik darstellen.
2 Ozobot und Ozoblockly: Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farbsensoren auf der Unterseite. Der Roboter kann zum einen ohne Computer, nur über bestimmte Farbcodes, sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmiert werden. Ozobots können zum anderen aber auch mit einer visuellen Programmiersprache (OzoBlockly) gesteuert werden. Das Konzept hinter den Robotern verfolgt das low floor - wide walls - high ceiling Prinzip.
3 Scratch: Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT. Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden. Scratch läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig.
4 App Inventor: MIT App Inventor ist eine intuitive, visuelle Programmierumgebung, die es jedem - auch Kindern - ermöglicht, voll funktionsfähige Apps für Smartphones und Tablets zu erstellen.
5 Micro:bit Der BBC micro:bit ist eine Platine im Hosentaschenformat. Jeder micro:bit kann mit einer einfachen Software programmiert werden, welche auf der offiziellen Seite verfügbar ist (http://microbit.org/de/code/).Diese und weitere Beispiele werden in Beziehung gesetzt zum Referenzrahmen digitale Kompetenzen und informatische Bildung sowie den Bildungsstandards Informatik der GI. Ebenso zu den aktuellen Projekten „Denken lernen Probleme lösen“ und „Digitale Grundbildung“
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Mitarbeit
Portfolio als Sammlung von Codingprojekten
Präsentation
Portfolio als Sammlung von Codingprojekten
Präsentation
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
75% Anwesenheit, mind. 2 Teilleistungen
Prüfungsstoff
Inhalte der LV
Literatur
Programmieren mit Scratch. Objekte, Methoden, Variablen und Kontrollstrukturen
Jürgen Ullwer , 2013
App Inventor 2, Create your own Android Apps, David Wolberg, 2015
Mehr als 0 und 1, Schule in einer digitalisierten Welt Beat Döbeli Honegger, 2016
New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning through Technology, World Economic Forum, 2016
Computational Thinking in der Lehrerbildung, Alexander Repenning, Haslesrtiftung Schriftenreihe Jan 2015
http://www.fit-in-it.ch/sites/default/files/downloads/schrift_repenning-1411-gzd_deutsch_0.pdf
Jürgen Ullwer , 2013
App Inventor 2, Create your own Android Apps, David Wolberg, 2015
Mehr als 0 und 1, Schule in einer digitalisierten Welt Beat Döbeli Honegger, 2016
New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning through Technology, World Economic Forum, 2016
Computational Thinking in der Lehrerbildung, Alexander Repenning, Haslesrtiftung Schriftenreihe Jan 2015
http://www.fit-in-it.ch/sites/default/files/downloads/schrift_repenning-1411-gzd_deutsch_0.pdf
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: UF-INF-03
Letzte Änderung: Fr 25.06.2021 01:56
Wissen/Kompetenzen: Was muss beim Erlernen der Programmierung verstanden werden? Welche Fachkompetenzen müssen dabei entwickelt werden?
Welche Aspekte sind für Lernende dabei besonders herausfordernd bzw. gut zu meistern insbesondere im Hinblick auf ihr Alter?
Lernmotivation: Was motiviert Lernende beim Erlernen der Programmierung besonders gut? Was wirkt sich auf die Motivation eher negativ aus?
Unterrichtsgestaltung: Welche fachdidaktischen Ansätze und korrespondierenden Lernumgebungen/Werkzeuge gibt es, den Einstieg in die Programmierung zu im Hinblick auf die obigen zwei Fragen zu gestalten?Zentrale fachdidaktische Konzepte
Visualisierung
Didaktische Reduktion
KontextualisierungAls Beispiele für diese Konzepte werden wir uns einige Programmiersprachen sowie Programmierlernumgebungen anschauen, zum Beispiel:
BlueJ
Logo und Turtlegrafik
Karol Roboter und Kara Marienkäfer
Scratch
Python
Physical Computing (z.B. Beebots, Lego Mindstorms, Arduinos)