Universität Wien

051961 VU Ausgewählte Kapitel der Fachdidaktik Informatik (2020W)

Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
PH-NÖ

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 50 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine

Zur Zeit sind keine Termine bekannt.

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Mit welcher Software und welchen Kits kann der Einstieg in Coding und Robotik in der Schule umgesetzt werden? Welche Lernsettings bieten sich an, welche didaktischen Prinzipien sind zu berücksichtigen, wie sieht der lerntheoretische Zugang aus? In der Lehrveranstaltung lernen Sie konkrete Werkzeuge kennen, mit denen Sie die Kernkompetenzen Modellierung, Abstraktion, Problemlösen und Sprachverwendung ab der Primarstufe bis zur Sekundarstufe im Unterricht umsetzen können.

Erziehungsorientierte visuelle Programmiersprachen
Ein Überblick über visuelle Programmiersprachen und deren Konzepte. Lerntheoretische Hintergründe, die Betonung des aktiven Handelns im Lernprozess durch den Konstruktionismus.

1 Turing Tumble: Turing Tumble ist ein Set, mit dem Spieler/innen mechanische Computer bauen, die von Murmeln angetrieben werden, um Logikrätsel zu lösen. Während sie spielen, lernen sie wichtige Konzepte der Informatik kennen und trainieren Fähigkeiten, die für die Programmierung unerlässlich sind.

2 Ozobot und Ozoblockly: Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farbsensoren auf der Unterseite. Der Roboter kann zum einen ohne Computer, nur über bestimmte Farbcodes, sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmiert werden. Ozobots können zum anderen aber auch mit einer visuellen Programmiersprache (OzoBlockly) gesteuert werden. Das Konzept hinter den Robotern verfolgt das low floor - wide walls - high ceiling Prinzip.

3 Scratch: Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, entwickelt von der Lifelong Kindergarten Group am MIT. Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden. Scratch läuft im Browser, eine Installation ist nicht nötig.

4 Erweiterungen und Ergänzungen zu Scratch: Scratch jr., Scratchcards, Dr. Scratch und Snap!

5 MakeyMakey: Ein MakeyMakey besteht aus einer Platine mit einem Mikrocontroller, einem USB-Kabel und Krokodilklemmen. Damit kann alles, was den elektrischen Strom leitet, zu einer PC-Tastatur oder Maus gemacht werden. Alle Programme, die mit Tastatur und Maus bedienbar sind, funktionieren auch mit dem MakeyMakey. Mit diesem Set ist es möglich, alltägliche Gegenstände in berührungsempfindliche Flächen zu verwandeln und diese dann mit dem Computer zu verbinden.

Diese und weitere Beispiele werden in Beziehung gesetzt zum Referenzrahmen digitale Kompetenzen und informatische Bildung sowie den Bildungsstandards Informatik der GI.

Zur Bereitstellung von Materialien wird Mahara verwendet.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Mitarbeit
Portfolio als Sammlung von Codingprojekten

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

75% Anwesenheit, mind. 2 Teilleistungen

Prüfungsstoff

Inhalte der LV

Literatur

Programmieren mit Scratch. Objekte, Methoden, Variablen und Kontrollstrukturen
Jürgen Ullwer , 2013

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

Module: UF-INF-03

Letzte Änderung: Di 28.09.2021 15:36