Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
051961 VU Ausgewählte Kapitel der Fachdidaktik Informatik (2021S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
Labels
PH-WIEN
Zusammenfassung
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 15.02.2021 09:00 bis Mo 22.02.2021 09:00
- Abmeldung bis So 14.03.2021 23:59
An/Abmeldeinformationen sind bei der jeweiligen Gruppe verfügbar.
Gruppen
Gruppe 1
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lernplattform: Moodle
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Dienstag 02.03. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 09.03. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 16.03. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 13.04. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 20.04. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 27.04. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 04.05. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 11.05. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 01.06. 15:00 - 18:15 Digital
- Dienstag 08.06. 15:00 - 18:15 Digital
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Beurteilung von zwei schriftlichen Ausarbeitungen, die die Studierenden im Verlauf der Lehrveranstaltung bearbeiten
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Grundbegriffe der Programmierung fachdidaktisch einordnen Aktuelle Ansätze und Werkzeuge zur Vermittlung der Programmierung kennen und umsetzen können
Prüfungsstoff
Keine klassische Prüfung, die abgegebenen Aufgaben bilden die Grundlage der Beurteilung
Literatur
Wir in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben
Gruppe 2
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lernplattform: Moodle
Lehrende
Termine
Zur Zeit sind keine Termine bekannt.
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Zu ausgewählten Kapitel der Informatik werden in dieser Lehrveranstaltung Content-strukturierende, und fachdidaktische Aspekte für den Fach- und fächerübergreifenden Unterricht erlernt und erprobt.
Das Kursangebot legt einen Schwerpunkt auf Coding und Robotik aber auch auf andere prägende Bereiche der informatischen und digitalen Bildung. Diese können in Teams gewählt und erarbeitet werden.
Leider verhindert die Corona Situation ein spielerisch haptisches Erlebnis mit unserem reichhaltigen Angebot im Education Innovation Studio an der PH Wien.
Dafür gibt es gerade sehr viele innovative Projekte und Initiativen, in dem Bereich an denen wir uns auch gerne beteiligen können. Etwa Maker-Initiativen, SNAP-Projekte, Challenges, digitale Bildung und Nachhaltigkeit, ...
In narrativ gestalteten Lernprozessen werden Informatisches Denken, digitale Kompetenzen und Fertigkeiten des 21. Jahrhunderts in kreativem Gestalten vermittelt und trainiert.
Das Kursangebot legt einen Schwerpunkt auf Coding und Robotik aber auch auf andere prägende Bereiche der informatischen und digitalen Bildung. Diese können in Teams gewählt und erarbeitet werden.
Leider verhindert die Corona Situation ein spielerisch haptisches Erlebnis mit unserem reichhaltigen Angebot im Education Innovation Studio an der PH Wien.
Dafür gibt es gerade sehr viele innovative Projekte und Initiativen, in dem Bereich an denen wir uns auch gerne beteiligen können. Etwa Maker-Initiativen, SNAP-Projekte, Challenges, digitale Bildung und Nachhaltigkeit, ...
In narrativ gestalteten Lernprozessen werden Informatisches Denken, digitale Kompetenzen und Fertigkeiten des 21. Jahrhunderts in kreativem Gestalten vermittelt und trainiert.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Teamarbeit & Mitarbeit
Präsentation und Diskussion der Arbeitsfortschritte synchron und asynchron.
ePortfolio & Dokumentation des Lernprozesses
Präsentation und Diskussion der Arbeitsfortschritte synchron und asynchron.
ePortfolio & Dokumentation des Lernprozesses
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Mitarbeit & Teamarbeit 30%
Präsentation und Diskussion der Arbeitsfortschritte synchron und asynchron. 30
ePortfolio & Dokumentation des Lernprozesses 30%
Auseinandersetzung mit der Literatur 10%Detailliertere Beurteilungskriterien zu Kursbeginn auf Moodle
Präsentation und Diskussion der Arbeitsfortschritte synchron und asynchron. 30
ePortfolio & Dokumentation des Lernprozesses 30%
Auseinandersetzung mit der Literatur 10%Detailliertere Beurteilungskriterien zu Kursbeginn auf Moodle
Prüfungsstoff
Inhalte der LV siehe Moodle Kurs
Literatur
Programmieren mit Scratch. Objekte, Methoden, Variablen und Kontrollstrukturen
Jürgen Ullwer , 2013
App Inventor 2, Create your own Android Apps, David Wolberg, 2015
Mehr als 0 und 1, Schule in einer digitalisierten Welt Beat Döbeli Honegger, 2016
New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning through Technology, World Economic Forum, 2016
Computational Thinking in der Lehrerbildung, Alexander Repenning, Haslesrtiftung Schriftenreihe Jan 2015
http://www.fit-in-it.ch/sites/default/files/downloads/schrift_repenning-1411-gzd_deutsch_0.pdf
Unterrichtsmethoden für den Informatikunterricht; Andreas Zendler (Hrsg.)
Jürgen Ullwer , 2013
App Inventor 2, Create your own Android Apps, David Wolberg, 2015
Mehr als 0 und 1, Schule in einer digitalisierten Welt Beat Döbeli Honegger, 2016
New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning through Technology, World Economic Forum, 2016
Computational Thinking in der Lehrerbildung, Alexander Repenning, Haslesrtiftung Schriftenreihe Jan 2015
http://www.fit-in-it.ch/sites/default/files/downloads/schrift_repenning-1411-gzd_deutsch_0.pdf
Unterrichtsmethoden für den Informatikunterricht; Andreas Zendler (Hrsg.)
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: UF-INF-03
Letzte Änderung: Fr 12.05.2023 00:45
Wissen/Kompetenzen: Was muss beim Erlernen der Programmierung verstanden werden? Welche Fachkompetenzen müssen dabei entwickelt werden?
Welche Aspekte sind für Lernende dabei besonders herausfordernd bzw. gut zu meistern insbesondere im Hinblick auf ihr Alter?
Lernmotivation: Was motiviert Lernende beim Erlernen der Programmierung besonders gut? Was wirkt sich auf die Motivation eher negativ aus?
Unterrichtsgestaltung: Welche fachdidaktischen Ansätze und korrespondierenden Lernumgebungen/Werkzeuge gibt es, den Einstieg in die Programmierung zu im Hinblick auf die obigen zwei Fragen zu gestalten?Zentrale fachdidaktische Konzepte
Visualisierung
Didaktische Reduktion
KontextualisierungAls Beispiele für diese Konzepte werden wir uns einige Programmiersprachen sowie Programmierlernumgebungen anschauen, zum Beispiel:
BlueJ
Logo und Turtlegrafik
Karol Roboter und Kara Marienkäfer
Scratch
Python
Physical Computing (z.B. Beebots, Lego Mindstorms, Arduinos)