052211 VU Cloud Gaming (2024S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 12.02.2024 09:00 bis Do 22.02.2024 09:00
- Abmeldung bis Do 14.03.2024 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Mittwoch 06.03. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 13.03. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 20.03. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 10.04. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 17.04. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 24.04. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 08.05. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 15.05. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 22.05. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 29.05. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 05.06. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 12.06. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 19.06. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 26.06. 11:30 - 13:00 PC-Unterrichtsraum 4, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In dieser VU sollen die Studenten lernen, wie man Medienbrüche ganz praktisch überwinden kann. Dazu erzeugen sie zunächst ein Computerspiel mit einer Game Engine basierend auf C++. Der Output wird Frame für Frame einem Videocodec übergeben, der der Output an einen Client schickt. Über den Client können die Spieler dann Interaktionen an das Spiel schicken.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Jede Woche wird eine praktische Aufgabe definiert, die innerhalb einer Woche zu erfüllen ist. Am Ende des Semesters soll noch ein eigenes Game erzeugt werden.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Es wird jede Woche eine eigenständig zu programmierende Aufgabe ausgegeben. Die Lösung ist bis zur nächsten Deadline in das e-learning-System zu laden, und wird benotet. Im letzten Viertel programmieren sie ein eigenständiges Spiel auf Basis der bisherigen Abgaben.Die Endnote wird wie folgt berechnet:
--Jede Abgabe eines wöchentlichen Tasks wird benotet
--Das Semesterprojekt wird benotet.
--Note ist eine gewichtete Summe S aus wöchentlichen Abgaben und Semesterprojekt
--Gewichtung der wöchentlichen Tasks ist 70%
--Gewichtung des Semesterprojektes ist 30%, MUSS persönlich abgegeben werden. Details bzgl. des Projektes werden mündlich abgeprüft.Benotung des Semesterprojektes (max 30%)
-10% Spieleidee
-10% Umfang, technische Umsetzung
-10% Prüfung--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<=59% Nicht Genügend (5)
--Jede Abgabe eines wöchentlichen Tasks wird benotet
--Das Semesterprojekt wird benotet.
--Note ist eine gewichtete Summe S aus wöchentlichen Abgaben und Semesterprojekt
--Gewichtung der wöchentlichen Tasks ist 70%
--Gewichtung des Semesterprojektes ist 30%, MUSS persönlich abgegeben werden. Details bzgl. des Projektes werden mündlich abgeprüft.Benotung des Semesterprojektes (max 30%)
-10% Spieleidee
-10% Umfang, technische Umsetzung
-10% Prüfung--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<=59% Nicht Genügend (5)
Prüfungsstoff
Game Engines, Video Codecs, Networking, GUIs
Literatur
Folien, Online Ressourcen
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: CGA AMT
Letzte Änderung: Mi 21.02.2024 08:25