052214 VU Real-Time Computer Graphics (2017W)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Sa 09.09.2017 09:00 bis So 24.09.2017 23:59
- Abmeldung bis So 15.10.2017 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Mittwoch 04.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 11.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 18.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 25.10. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 08.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 15.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 22.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 29.11. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 06.12. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 13.12. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 10.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 17.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 24.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- Mittwoch 31.01. 11:30 - 13:00 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In der Lehrveranstaltung werden die Grundlagen von DirectX 11/12 vermittelt. TeilnehmerInnen lernen die mathematischen Grundlagen von Koordinatentransformationen, WorldViewProjection-Matrix, Orientierung und Quaternionen, Scene Graphs, Direct3D 11/12 API, HLSL, Texturen, Mip-Mapping, Normalmaps, Stencilbuffer, Shadowing, etc. Am Ende ist man in der Lage, eine eigene Render Engine zu erzeugen, und damit auch Spiele zu programmieren.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Es wird jede Woche eine eigenständig zu programmierende Aufgabe ausgegeben. Die Lösung ist bis zur nächsten Lehrveranstaltung in das e-learning-System zu laden, und wird benotet.
Im letzten Viertel ist mit der vorhandenen Render Engine ein eigenständiges Spiel zu erzeugen.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, das Spiel mit 30%.
Das Spiel ist allerdings zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Im letzten Viertel ist mit der vorhandenen Render Engine ein eigenständiges Spiel zu erzeugen.
In Summe werden die wöchentlichen Abgaben mit 70% bewertet, das Spiel mit 30%.
Das Spiel ist allerdings zwingend abzugeben, sonst ist die Note negativ.
-Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<60% Nicht Genügend (5)
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Es sind Kenntnisse von C++ von Vorteil aber nicht zwingend notwendig. Ein Tutorium für C++-Anfänger wird im Rahmen der Lehrveranstaltung angeboten.
Prüfungsstoff
Direct3D 11/12, Permanente Leistungskontrolle
Literatur
Frank Luna, Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11, 2012
Frank Luna, Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12, 2016
Frank Luna, Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12, 2016
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: RCG GD1
Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:30