052214 VU Real-Time Computer Graphics (2025S)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 10.02.2025 09:00 bis Fr 21.02.2025 09:00
- Abmeldung bis Fr 14.03.2025 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Englisch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Donnerstag 06.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 13.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 20.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 27.03. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 03.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 10.04. 15:00 - 18:15 Seminarraum 7, Währinger Straße 29 1.OG
- N Donnerstag 08.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 15.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 22.05. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 05.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 12.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
- Donnerstag 26.06. 15:00 - 18:15 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In der Lehrveranstaltung werden die Grundlagen des Vulkan API vermittelt. TeilnehmerInnen lernen die mathematischen Grundlagen von Koordinatentransformationen, WorldViewProjection-Matrix, Orientierung und Quaternionen, Scene Graphs, Vulkan API, GLSL, Texturen, Mip-Mapping, Normalmaps, Shadowing, Deferred Rendering, etc. Am Ende ist man in der Lage, eine eigene Render Engine zu erzeugen, und damit auch Spiele zu programmieren.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Es wird jede (1-2) Woche eine eigenständig zu programmierende Aufgabe ausgegeben. Die Lösung ist bis zur nächsten Deadline in das e-learning-System zu laden, und wird benotet. Die einzelnen Abgaben ergeben eine Render Engine, mit deren Hilfe man im letzten Viertel ein eigenständiges Spiel erzeugt.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Die Endnote wird wie folgt berechnet:
--Jede Abgabe eines wöchentlichen Tasks wird benotet
--Das Semesterprojekt wird benotet.
--Note ist eine gewichtete Summe S aus wöchentlichen Abgaben und Semesterprojekt
--Gewichtung der wöchentlichen Tasks ist 70%
--Gewichtung des Semesterprojektes ist 30%, MUSS persönlich abgegeben werden. Details bzgl. des Projektes und des gesamten Semesterstoffes werden am letzten Tag des Kurses mündlich abgeprüft.Benotung des Semesterprojektes (max 30%)
-10% Spieleidee
-10% Umfang, technische Umsetzung
-10% Prüfung--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<=59% Nicht Genügend (5)
--Jede Abgabe eines wöchentlichen Tasks wird benotet
--Das Semesterprojekt wird benotet.
--Note ist eine gewichtete Summe S aus wöchentlichen Abgaben und Semesterprojekt
--Gewichtung der wöchentlichen Tasks ist 70%
--Gewichtung des Semesterprojektes ist 30%, MUSS persönlich abgegeben werden. Details bzgl. des Projektes und des gesamten Semesterstoffes werden am letzten Tag des Kurses mündlich abgeprüft.Benotung des Semesterprojektes (max 30%)
-10% Spieleidee
-10% Umfang, technische Umsetzung
-10% Prüfung--Note ist nur dann positiv, wenn das Semesterprojekt als Spiel funktioniert!
--Notenschlüssel gegeben durch die gewichtete Notensumme S
S>90% : Sehr Gut (1)
S>80% : Gut (2)
S>70% : Befriedigend (3)
S>59% : Genügend (4)
S<=59% Nicht Genügend (5)
Prüfungsstoff
Vulkan API, Permanente Leistungskontrolle, selbst entwickeltes Spiel
Literatur
Kenwright, Introduction to Computer Graphics and the Vulkan API, CreateSpace Independent Publishing Platform; Auflage: 3 (21. Oktober 2018)
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Module: RCG GD1
Letzte Änderung: Fr 04.04.2025 14:05