Universität Wien

053316 VU Game Design (2019W)

Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch, Englisch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

Donnerstag 03.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 10.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 17.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 24.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 31.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 07.11. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 14.11. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 21.11. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 28.11. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 05.12. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 12.12. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 09.01. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 16.01. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 23.01. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG
Donnerstag 30.01. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6, Währinger Straße 29 1.OG

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Methoden:
* Vorlesung zu kulturellen, psychologischen, soziologischen und philosophischen Zusammenhängen im Umfeld des Spielens.

* Besprechung von Beispielen aktueller, besonderer und sehr unterschiedlicher
Spiele

* Übungen und Vorlesungen zu praktischen Fragen der Herstellung elektronischer Spiele.

* Designübungen (auch in analoger Form).

* Präsentationen und Besprechung von studentischen Spielkonzepten mit dem Ziel, in Zweiergruppen ein Design für einen Spielprototypen zu entwickeln.

Inhalt:
* Kognitiven Vorgänge (Warum wollen Menschen
und vor allem Kinder spielen, was wird durch Spiele bewirkt?)
* Zusammenhänge zwischen Spielmechaniken mit bestimmten
sozialen und psychologischen Dynamiken, die während dem Spielen erlebbar
werden bis zu daraus ableitbaren speziellen Spielwelterfahrungen.
* Bedeutungsschaffung in Spielen mittels Semiotik und Erzählformen.
* Sozialen Bedingungen und Wirkungen des Spielens, wie Identitäts-
Findung in Rollenspielen, Vertiefung und Differenzierung sozialer Bindungen und
Kompetenzen, etc.
* Kultureller Zusammenhänge und Erscheinungen digitaler Spiele, wie
"Kunstspiele", politische Spiele, Gamification, Gewaltdarstellung in Computer-
spielen etc.

Ziele:
* Kompetenz für die Entwicklung von eigenen und innovativen Spielkonzepten.
* Kompetenz für die Produktion und Umsetzung von einfachen Computerspielen.
* Wesentlich(!) ist zusätzlich die Fähigkeit, Spiele nach den oben genannten Kriterien bewerten zu können. Ein Teil der qualitativen (Noten-)Beurteilung fußt daher auf einer differenzierten Bewertung der produzierten Spielprototypen.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Von der eigenständigen Entwicklung von Spielideen über die Entwicklung bis zum Testspiel eines in Zweiergruppen erstellten Spiels, muss dieser Prozess abgeschlossen werden.
Beurteilt wird dann unter Einbeziehung der Studierenden die Qualität der selbst entwickelten Spiele.

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

* Abgabe aller geforderten Spielideen in Zweiergruppen
* Einhaltung der selbstgesetzten Milestones im Development eines Spielprototypen
* Fertigstellung (!) eines vollständig spielbaren Spielprototyps der eigenen Spielidee.
* Die fertigen Spiele werden dann von allen Studierenden getestet und nach einem differenzierten Schema evaluiert.
* Die Note wird zu 50% aus dieser gegenseitigen Evaluierung und zu 50% aus der Evaluierung des Lehrveranstaltungsleiters zusammengesetzt, wobei die beste und schlechteste Note vom Lehrveranstaltungsleiter festgelegt wird.

Prüfungsstoff

Prüfung ist die Präsentation und Bewertung von produzierten Spielprototypen. Die wöchentlichen Termine sind unterteilt in einen Vorlesungsteil, einer Besprechung von Spielideen von Studierenden und praktischen analogen Übungen zum Entwickeln und Ausbalancieren von Spielkonzepten. Der Stoff ist diesen Übungen und Themen zu entnehmen.

Literatur

Johan Huizinga (Autor), Andreas Flitner (Hrsg.): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel ("Homo ludens", 1939). Rowohlt Verlag, Reinbek 2009

Raph Koster, Theory of Fun for Game Design, O'Reilly Media; Second Edition edition (November 29, 2013)

Katie Salen, Eric Zimmermann, The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, The MIT Press (November 23, 2005)

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

Module: GD3 GAD

Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:20