070188 SE Seminar - Das Spiel mit/in Geschichte (2022W)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Mo 12.09.2022 09:00 bis Mo 26.09.2022 14:00
- Anmeldung von Mi 28.09.2022 09:00 bis Fr 30.09.2022 14:00
- Abmeldung bis Mo 31.10.2022 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Mittwoch 05.10. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 12.10. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 19.10. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 09.11. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 16.11. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 23.11. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 30.11. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 07.12. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 14.12. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 11.01. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 18.01. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
- Mittwoch 25.01. 08:00 - 09:30 Seminarraum 13 Oskar-Morgenstern-Platz 1 2.Stock
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Mündliches Referat, praktischer Spielteil, eine Zwischenabgabe und eine schriftliche Arbeit (ca. 15 Seiten). Letztere setzt sich aus einem wissenschaftlichen Teil, einer Reflexion und einem Begleitportfolio zusammen.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Das zweimalige entschuldigte Fehlen ist erlaubt. Die Anwesenheit beim ersten Kurstermin ist unerlässlich. Der Kurs soll von allen TeilnehmerInnen zeitlich vollständig wahrgenommen werden können. Folgende Abgaben sind zu erbringen und werden wie folgt gewichtet:Arbeitskonzept (10%)
Präsentation: Theorieteil (15%)
Präsentation: praktischer Teil (15%)
wissenschaftlicher Teil und Reflexion (50%)
Begleitportfolio (10%)
Präsentation: Theorieteil (15%)
Präsentation: praktischer Teil (15%)
wissenschaftlicher Teil und Reflexion (50%)
Begleitportfolio (10%)
Prüfungsstoff
Zentrale Inhalte der Public History, der historischen Spielzeug- und Spielforschung, zu den historischen Game Studies, zu Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur und zu game based-learning werden im Kurs vorgestellt und erarbeitet.
Literatur
Booth, Paul (2020): Board games as media. First edition. London England, London, England: Bloomsbury Academic; Bloomsbury Publishing.
Chapman, Adam (2016): Digital Games as History. How videogames represent the past and offer access to historical practice. First issued in paperback. New York, London: Routledge, Taylor & Francis Group (Routledge advances in game studies, 7).
Kühberger, Christoph (Hg.) (2021): Mit Geschichte spielen. Bielefeld: Transcript.
Preisinger, Alexander (2022): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Unter Mitarbeit von Florian Aumayr. Frankfurt/M.: Wochenschau (Wochenschau Geschichte).
Schädler, Ulrich; Strouhal, Ernst (Hg.) (2010): Spiel und Bürgerlichkeit. Passagen des Spiels I. Wien: Springer (Edition Angewandte, 1).
Fuchs, Mathias; Strouhal, Ernst (Hg.) (2010): Das Spiel und seine Grenzen. Wien: Springer (Edition Angewandte, 2). Online verfügbar unter http://fox.leuphana.de/portal/de/publications/das-spiel-und-seine-grenzen(12dcb4a3-c47e-4ea4-a326-99ec0d12b8f9).html.
Strouhal, Ernst (Hg.) (2016): Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele. Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele; Campus Verlag; Internationales Forschungszentrum Kulturwissenschaften; Universität für Künstlerische und Industrielle Gestaltung Linz; Universität für Angewandte Kunst Wien; Symposium. Agon und Ares. Frankfurt, New York: Campus Verlag (Schauplätze der Evidenz, Band 3).
Chapman, Adam (2016): Digital Games as History. How videogames represent the past and offer access to historical practice. First issued in paperback. New York, London: Routledge, Taylor & Francis Group (Routledge advances in game studies, 7).
Kühberger, Christoph (Hg.) (2021): Mit Geschichte spielen. Bielefeld: Transcript.
Preisinger, Alexander (2022): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Unter Mitarbeit von Florian Aumayr. Frankfurt/M.: Wochenschau (Wochenschau Geschichte).
Schädler, Ulrich; Strouhal, Ernst (Hg.) (2010): Spiel und Bürgerlichkeit. Passagen des Spiels I. Wien: Springer (Edition Angewandte, 1).
Fuchs, Mathias; Strouhal, Ernst (Hg.) (2010): Das Spiel und seine Grenzen. Wien: Springer (Edition Angewandte, 2). Online verfügbar unter http://fox.leuphana.de/portal/de/publications/das-spiel-und-seine-grenzen(12dcb4a3-c47e-4ea4-a326-99ec0d12b8f9).html.
Strouhal, Ernst (Hg.) (2016): Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele. Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele; Campus Verlag; Internationales Forschungszentrum Kulturwissenschaften; Universität für Künstlerische und Industrielle Gestaltung Linz; Universität für Angewandte Kunst Wien; Symposium. Agon und Ares. Frankfurt, New York: Campus Verlag (Schauplätze der Evidenz, Band 3).
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
MEd Lehramt: SE Vertiefung 2: Geschichtskulturelle Kompetenz (6 ECTS)
Letzte Änderung: Mi 14.09.2022 10:28
Analoge und vor allem digitale Spiele lassen sich gegenwärtig als eine der einflussreichsten Formen der Public History bezeichnen. Mittlerweile spielen 42 Prozent aller Deutschen, beinahe gleichviele Frauen wie Männer, zumindest gelegentlich Computerspiele. Am häufigsten wird in der Gruppe der Zehn- bis 15-Jährigen gespielt. Erstaunlich viele Spiele beschäftigen sich mit Geschichte. Angesichts dieser Zahlen und des raschen Wandels des Medienkonsumverhaltens von Jugendlichen sind es vermutlich nicht mehr filmische Dokumentation oder Museen, die das Geschichtsbild der Jugendlichen prägen, sondern eben vielfach digitale Spiele.
Diametral zur Beliebtheit des digitalen Spiels steht es um seine Verwendung im didaktischen Kontext – von der Fachdidaktik wird es bislang weitgehend ignoriert. Dabei sind die Vorteile von Game-based Learning mittlerweile gut dokumentiert, die Lernerfolge vielfach nachgewiesen: Digitale Spiele motivieren intrinsisch, führen automatisch zu einem ausprobierenden, forschend-entdeckenden Lernen und stellen eine der wenigen Möglichkeiten dar, Geschichte und Politik als handelnde Person zu ‚erleben‘. Die Game Culture, also die Verwendung von Spielen immanent als auch extern (alle Formen von spielexternen Referenzen etwa in YouTube-Walkthroughs, Cosplay, Fanfiction), macht das digitale und das analoge Spiel zu einem insbesondere für Schüler*innen vielgenutzten geschichtskulturellen Begegnungsraum.
Der Kurs führt zunächst in die Begriffe der Geschichtskultur, des Geschichtsbewusstseins und der Public History ein und erläutert Grundkonzepte und -begriffe einer aktuellen kompetenzorientierten Fachdidaktik. Darauf aufbauend stellt er Mittel und Wege vor, die zunächst abstrakt und theoretisch anmutenden Konzepte in der schulischen Praxis umzusetzen. Im Zentrum stehen digitale und analoge Spiele und die mit ihnen verbundene Game Culture sowie das Konzept des Game-based Learnings. Studierende erarbeiten Einheiten mit und über Spiele, die sowohl eine geschichtskulturelle Reflexion als auch eine schulische Umsetzung möglich machen. Inhaltlich wird es um Darstellungsformen im Zusammenhang mit dem Ersten und Zweiten Weltkrieg, um die Flüchtlingskrise 2015, um alternative Formen von Konfliktdarstellungen und um Geschichtsrevisionismus im Kontext von digitalen Spielen gehen. Die Spiele werden nicht nur theoretisch behandelt, sie werden in den Einheiten aktiv gespielt. Hierzu steht die Brettspielsammlung der Fachdidaktik und das GameLab mit 15 switch-Konsolen zur Verfügung. Der Kurs will erfahrbar machen, welchen Erfahrungs- und Reflexionsraum Spiele für die Geschichtskultur eröffnen und damit prägend für das Geschichtsbewusstsein sind. Darüber hinaus will er die digitalen Kompetenz der Studierenden erweitern.