070388 KU Kulturgeschichte (2008W)
Computerspiele als audiovisuelle Leitkultur des 21. Jahrhunderts? Zur Kulturgeschichte simulierter Welten
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Fr 19.09.2008 09:00 bis Mo 29.09.2008 23:59
- Abmeldung bis Fr 31.10.2008 23:59
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Montag 13.10. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 20.10. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 27.10. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 03.11. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 10.11. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 17.11. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 24.11. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 01.12. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 15.12. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 12.01. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 19.01. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Montag 26.01. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Die Übung soll Computerspiele als zentrales Element medialer Alltagskultur in historischer Perspektive analysieren. Ausgehend von einem Überblick zur Technikgeschichte der Computerspiele seit den frühen 1970er Jahren sollen Studierenden theoretische Grundlagen zur historischen Spielforschung und der individuellen Nutzung populärer Massenmedien vermittelt werden. Die Untersuchung von biographischen Narrativen, Visualisierungsmustern, Geschlechterstereotypen, Konzepten historischer Wirklichkeit sowie ethischen Maßstäben soll anhand ausgewählter Spiele ermöglicht werden und die Einbindung von Spielkulturen in außermediale, kollektiv geteilte Regelsysteme inhaltlich konkretisieren.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Die erfolgreiche Absolvierung der LV setzt eine aktive Teilnahme voraus, die Anfertigung von zwei Essays zu je 8 Seiten und eine kommentierende Moderation im Semester.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Ziel der Veranstaltung ist die kulturgeschichtliche Einbindung von Computerspielen in medientheoretische Modelle und die damit verbundene wissenschaftliche Profilierung des Internets als Leitmedium des 21. Jahrhunderts.
Prüfungsstoff
Literatur
Wird in der LV bekanntgegeben.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
A2, A4; LAGA2, LAGA4
Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:31