150120 UE Game Design für die Japanologie: Spieleentwicklung als Methode der Wissensproduktion und -sicherung (2022W)
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Di 20.09.2022 10:00 bis Di 04.10.2022 10:00
- Abmeldung bis Fr 28.10.2022 18:00
Details
max. 20 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Freitag 14.10. 13:30 - 15:00 Seminarraum Japanologie 2 UniCampus Hof 2 2K-EG-29
- Freitag 21.10. 12:00 - 16:30 Seminarraum Japanologie 2 UniCampus Hof 2 2K-EG-29
- Freitag 04.11. 12:00 - 16:30 Seminarraum Japanologie 2 UniCampus Hof 2 2K-EG-29
- Freitag 02.12. 12:00 - 16:30 Seminarraum Japanologie 2 UniCampus Hof 2 2K-EG-29
- Freitag 09.12. 12:00 - 16:30 Seminarraum Japanologie 2 UniCampus Hof 2 2K-EG-29
- Freitag 13.01. 12:00 - 16:30 Seminarraum Japanologie 2 UniCampus Hof 2 2K-EG-29
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Diese Lehrveranstaltung hat immanenten Prüfungscharakter, d. h. mehrere Leistungsnachweise sind zu bestimmten Terminen zu erbringen, die in der ersten Einheit bekannt gegeben werden.
Der erstmalige Besuch einer prüfungsimmanenten Lehrveranstaltung zählt bereits als Prüfungsantritt, d. h. die Lehrveranstaltung wird benotet. Wenn ein Abbruch während der ersten drei LV-Einheiten stattfindet und eine Abmeldung erfolgt ist, wird in der Regel von einer Benotung abgesehen.In die Bewertung gehen folgende Komponenten ein:
- aktive und regelmäßige Teilnahme am Unterricht
- aktive Teilnahme an der Gruppenarbeit, die sich aus folgenden Teilleistungen zusammensetzt:
- regelmäßige Einträge zum Projektverlauf in einem Journal auf der eLearning-Plattform
- Präsentationen zum Stand des Projektes im Unterricht
- fristgerechte Abgabe des theoretischen Spielkonzepts in der ersten Hälfte des Semesters
- fristgerechte Abgabe des fertig entwickelten Spiels am SemesterendeFür ausnahmslos alle (Teil-)Leistungen der Lehrveranstaltungen gelten die Zitier- und Formvorschriften der Japanologie (siehe https://japanologie.univie.ac.at/studium/info/ ).Plagiatsnotiz
Mit Ihrer Anmeldung zu der Lehrveranstaltung erklären Sie, alle Leistungen eigenständig zu erbringen und alle Quellen und Hilfsmittel, die Sie benutzen, durch Zitieren/Belegen kenntlich zu machen.
Das Plagiieren, also die Übernahme fremder Ideen und Formulierungen ohne entsprechende Quellenangaben (=Zitate) verstößt gegen die Grundsätze des wissenschaftlichen Arbeitens.
Wird ein Plagiat festgestellt, so führt dies automatisch zu einer Nicht-Bewertung der gesamten Lehrveranstaltung; im Sammelzeugnis scheint dann der Vermerk "unerlaubte Hilfsmittel" auf, darüber hinaus kann es auch strafrechtliche Konsequenzen haben.
Dies gilt ausnahmslos für alle schriftlichen und mündlichen Arbeiten, die an der Universität Wien eingereicht bzw. gehalten werden, von kleinen Hausübungen und Referaten bis zu Masterarbeit/Dissertation und Defensio.
Nähere Informationen sind der Webseite des Studienpräses zur Sicherung der guten wissenschaftlichen Praxis zu entnehmen:
https://studienpraeses.univie.ac.at/infos-zum-studienrecht/wissenschaftliche-arbeiten/plagiat/
Der erstmalige Besuch einer prüfungsimmanenten Lehrveranstaltung zählt bereits als Prüfungsantritt, d. h. die Lehrveranstaltung wird benotet. Wenn ein Abbruch während der ersten drei LV-Einheiten stattfindet und eine Abmeldung erfolgt ist, wird in der Regel von einer Benotung abgesehen.In die Bewertung gehen folgende Komponenten ein:
- aktive und regelmäßige Teilnahme am Unterricht
- aktive Teilnahme an der Gruppenarbeit, die sich aus folgenden Teilleistungen zusammensetzt:
- regelmäßige Einträge zum Projektverlauf in einem Journal auf der eLearning-Plattform
- Präsentationen zum Stand des Projektes im Unterricht
- fristgerechte Abgabe des theoretischen Spielkonzepts in der ersten Hälfte des Semesters
- fristgerechte Abgabe des fertig entwickelten Spiels am SemesterendeFür ausnahmslos alle (Teil-)Leistungen der Lehrveranstaltungen gelten die Zitier- und Formvorschriften der Japanologie (siehe https://japanologie.univie.ac.at/studium/info/ ).Plagiatsnotiz
Mit Ihrer Anmeldung zu der Lehrveranstaltung erklären Sie, alle Leistungen eigenständig zu erbringen und alle Quellen und Hilfsmittel, die Sie benutzen, durch Zitieren/Belegen kenntlich zu machen.
Das Plagiieren, also die Übernahme fremder Ideen und Formulierungen ohne entsprechende Quellenangaben (=Zitate) verstößt gegen die Grundsätze des wissenschaftlichen Arbeitens.
Wird ein Plagiat festgestellt, so führt dies automatisch zu einer Nicht-Bewertung der gesamten Lehrveranstaltung; im Sammelzeugnis scheint dann der Vermerk "unerlaubte Hilfsmittel" auf, darüber hinaus kann es auch strafrechtliche Konsequenzen haben.
Dies gilt ausnahmslos für alle schriftlichen und mündlichen Arbeiten, die an der Universität Wien eingereicht bzw. gehalten werden, von kleinen Hausübungen und Referaten bis zu Masterarbeit/Dissertation und Defensio.
Nähere Informationen sind der Webseite des Studienpräses zur Sicherung der guten wissenschaftlichen Praxis zu entnehmen:
https://studienpraeses.univie.ac.at/infos-zum-studienrecht/wissenschaftliche-arbeiten/plagiat/
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Die persönliche Anwesenheit in der ersten Lehrveranstaltungseinheit ist unbedingt erforderlich, andernfalls erfolgt eine automatische Abmeldung. Sollten Sie an der ersten Einheit nicht teilnehmen können, so muss eine Entschuldigung für das Fernbleiben schriftlich per E-Mail an die Lehrveranstaltungsleitung erfolgen.Mindestanforderungen für eine positive Beurteilung sind:
- regelmäßige Anwesenheit (min. 80 %);
- fristgerechte Abgabe des theoretischen Spielkonzepts;
- fristgerechte Abgabe des fertig entwickelten, positiv beurteilten Spiels;
- Halten der Präsentationen.Werden eine oder mehrere dieser Mindestanforderungen nicht erbracht, führt dies zu einer negativen Gesamtbeurteilung der Lehrveranstaltung.Die Note setzt sich unter Berücksichtigung der regelmäßigen Teilnahme am Unterricht (min. 80 %) aus der Summe der erbrachten Teilleistungen zusammen, die jeweils nach dem folgenden Schlüssel bewertet werden:100-85 Pkt. Sehr Gut (1)
84-75 Pkt. Gut (2)
74-65 Pkt. Befriedigend (3)
64-51 Pkt. Genügend (4)
0-50 Pkt. Nicht Genügend (5)Die Gesamtnote setzt sich so durch die unterschiedliche Gewichtung der Teilleistungen zusammen:
- Qualität der Teilnahme an Diskussionen, Gruppenarbeiten und Übungen während des Unterrichts: (+)
- regelmäßige Journal-Einträge zum Projektverlauf: 15 %
- Präsentationen im Unterricht: 15 %
- Qualität des theoretischen Spielkonzepts: 30 %
- Qualität des fertig entwickelten Spiels: 40 %
- regelmäßige Anwesenheit (min. 80 %);
- fristgerechte Abgabe des theoretischen Spielkonzepts;
- fristgerechte Abgabe des fertig entwickelten, positiv beurteilten Spiels;
- Halten der Präsentationen.Werden eine oder mehrere dieser Mindestanforderungen nicht erbracht, führt dies zu einer negativen Gesamtbeurteilung der Lehrveranstaltung.Die Note setzt sich unter Berücksichtigung der regelmäßigen Teilnahme am Unterricht (min. 80 %) aus der Summe der erbrachten Teilleistungen zusammen, die jeweils nach dem folgenden Schlüssel bewertet werden:100-85 Pkt. Sehr Gut (1)
84-75 Pkt. Gut (2)
74-65 Pkt. Befriedigend (3)
64-51 Pkt. Genügend (4)
0-50 Pkt. Nicht Genügend (5)Die Gesamtnote setzt sich so durch die unterschiedliche Gewichtung der Teilleistungen zusammen:
- Qualität der Teilnahme an Diskussionen, Gruppenarbeiten und Übungen während des Unterrichts: (+)
- regelmäßige Journal-Einträge zum Projektverlauf: 15 %
- Präsentationen im Unterricht: 15 %
- Qualität des theoretischen Spielkonzepts: 30 %
- Qualität des fertig entwickelten Spiels: 40 %
Prüfungsstoff
Der gesamte Inhalt der Lehrveranstaltung ist Prüfungsstoff und wird in Form der Teilleistungen bewertet.
Literatur
Bogost, Ian
2007 Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press.Chapman, Owen und Sawchuk Kim
2012 „Research-creation: Intervention, analysis and ‚family resemblances‘“, Canadian Journal of Communication 37/1, 5–26.Koster, Raph
2013 A theory of fun for game design. Sebastopol: O'Reilly.Westecott, Emma
2020 „Game sketching: Exploring approaches to research-creation for games“, Virtual Creativity 10/1, 11–26.Weitere Skripten und Auszüge werden via Moodle bereitgestellt. Die Pflichtlektüre ist von allen Teilnehmer*innen rechtzeitig zur jeweiligen Einheit zu lesen und so vorzubereiten, dass deren Inhalt im Plenum diskutiert werden kann.
2007 Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press.Chapman, Owen und Sawchuk Kim
2012 „Research-creation: Intervention, analysis and ‚family resemblances‘“, Canadian Journal of Communication 37/1, 5–26.Koster, Raph
2013 A theory of fun for game design. Sebastopol: O'Reilly.Westecott, Emma
2020 „Game sketching: Exploring approaches to research-creation for games“, Virtual Creativity 10/1, 11–26.Weitere Skripten und Auszüge werden via Moodle bereitgestellt. Die Pflichtlektüre ist von allen Teilnehmer*innen rechtzeitig zur jeweiligen Einheit zu lesen und so vorzubereiten, dass deren Inhalt im Plenum diskutiert werden kann.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
BA: Modul Alternative Erweiterungen
MA: M5 und M8
MA: M5 und M8
Letzte Änderung: Mo 31.10.2022 11:29
Mit erfolgreichem Absolvieren dieser LV werden 7 ECTS erworben.
Mit dieser und der LV 150023 (Japanologie und Journalismus - Medienarbeit für Japanolog*innen) können für das Wahlmodul M8
(Japanologie in der Praxis) alle erforderlichen 15 ECTS erworben werden.Inhalte: In dieser Übung werden grundlegende Theorien und Methoden von research-creation- und Game-Studies-Ansätzen herangezogen, um Spiele als Informationsträger für japanologisches Wissen zu gestalten. Die Studierenden verwirklichen Gruppenprojekte und beschäftigen sich damit, inwiefern die Spieleproduktion als wissenschaftliche Methode der Wissensproduktion (ähnlich dem wissenschaftlichen Schreiben) begriffen werden kann und welche Möglichkeiten diese Art des Wissenstransfers in Abgrenzung zu rein-schriftlichen Publikationsformaten eröffnet. Die notwendigen einzelnen Arbeitsschritte werden genau besprochen und sollen von allen Teilnehmer*innen zeitgleich vollzogen werden.Ziele: Erlangung von Basiskompetenzen aus dem research-creation-Bereich mit besonderem Augenmerk auf japanologische Herangehensweisen und in Kombination mit Game-Studies-Ansätzen. Studierende lernen, 'out of the box' zu denken und Alternativen zum herkömmlichen Publikationsformat - dem geschriebenen Text - für japanologische Forschung nutzbar zu machen. Sie üben sich in unkonventionellen Wegen der Wissensproduktion und erwerben die Kompetenz, normative Sichtweisen auf die Vermittlung von japanologischer Forschung zu hinterfragen. Darüber hinaus erwerben Studierende tiefgründiges Wissen zum Medienformat 'Spiel', mit dessen Beschaffenheit sie sich aus medienwissenschaftlicher Perspektive eingehend auseinandersetzen.Methoden: Interaktiv. Studierende gestalten unter Anleitung der LV-Leitung in mehreren Arbeitsschritten ein japanologisches Spiel, das alle Grundzüge von Wissenschaft abbildet, aber dabei andere Darstellungs- und Kommunikationsmodi verwendet als ein geschriebener Text. Die dafür nötigen Fähigkeiten und die oben angeführten Inhalte werden durch die individuelle Auseinandersetzung und gemeinsame Besprechung ausgewählter deutsch-, englisch- und japanischsprachiger Publikationen aus Wissenschaft und Game Design vermittelt. In gemeinsamen Workshops werden die Spiele ausgearbeitet, präsentiert sowie mithilfe von Feedback durch die anderen Teilnehmer*innen und die LV-Leitung weiterentwickelt. Durch das regelmäßige Führen eines Tagebuchs wird der individuelle Projektverlauf festgehalten.