Universität Wien
Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.

170534 UE Das Geschlecht von digitalen Spielen. (2023S)

Geschlechterwissenschaftliche Zugänge zu digitalen Spielen und Gaming-Kultur

Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
GEMISCHT

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 30 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

Im Fall von einem digitalen Semester wird die Lehrveranstaltung zu den geplanten Zeiten digital größtenteils synchron stattfinden.

  • Dienstag 07.03. 09:45 - 11:15 Digital
  • Dienstag 14.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Dienstag 28.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Dienstag 18.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Dienstag 02.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Dienstag 16.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde
  • Dienstag 13.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 3 2H467 UZA II Rotunde

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Spätestens seitdem Begriffe wie „Gamergate“ und „Feminist Frequency“ zu allgemein vertrauten Namen innerhalb und außerhalb der Blogosphäre geworden sind, ist einem bewusst, wie sehr die Kategorie Geschlecht das eigene Verständnis von digitalen Spielen und die Art, über diese zu reden, geprägt hat. Dabei stellt jedoch „die“ Gaming-Kultur kein monolithisches Gedankengebäude dar, sondern muss als pluralistische Landschaft heterogener Subkulturen verstanden werden. So perpetuieren zwar vergeschlechtlichte Bewegungsanimationen und Spielenarrative heteronormative Vorstellung von Geschlechtlichkeit, aber zugleich zeigen sich v. a. im Indie-Sektor queere Spielkonzepte, welche die Stabilität von Differenzkategorien hinterfragen. Während oftmals Schreiber*innen auf YouTube diskursiv über hate speech Sprechpositionen ab- bzw. zuerkannt werden, erlaubt die Offenheit des Web 2.0 Fankulturen, die geschlechtlichen, ethnischen, sexuellen und weitere Pluralismen zelebrieren. Als diskursives Feld ist die Gaming-Kultur von einer Vielzahl von Machtbeziehungen und Ein- / Ausschlüssen geprägt, welche wir in diesem einführenden Seminar aus geschlechterwissenschaftlichen Perspektiven analysieren und diskutieren wollen.

Nachdem wir uns in den einführenden Einheiten des Seminars anhand einer kritischen und reflektierten Lektüre von (kultur-)wissenschaftlichen Texten mit (1) Theorien und Herangehensweisen der Game Studies sowie mit (2) grundlegenden Konzepten und Modellen der Gender Studies auseinandergesetzt haben, fokussiert das Seminar in dem zweiten Abschnitt auf geschlechterwissenschaftliche Fragen zu digitalen Spielen im Kontext von Vergeschlechtlichungsprozessen, Widerständen und Sex/ualitäten, um abschließend die Rolle von Geschlecht in Internet(sub)kulturen zu diskutieren.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Der Leistungsnachweis kann auf zwei Wege erfüllt werden:

A) mit drei schriftlichen Aufgaben, 1.) seminarbegleitend zwei Exzerpte zu zwei besprochenen Texten verfassen (25% der Gesamtnote), 2.) Thesenpapier in Vorbereitung für Analyse (20% der Gesamtnote), 3.) beispielhafte Analyse einer selbst ausgewählten Quelle (25% der Gesamtnote),
& zwei mündlichen, 4.) Feedback sowie Diskussion von ca. zwei Thesenpapieren von Kolleg*innen in Kleingruppen (10% der Gesamtnote) und 5.) Anwesenheit sowie aktive Mitarbeit (20% der Gesamtnote).

B) mit einer schriftlichen Aufgabe, 1.) seminarbegleitend drei Exzerpte zu zwei besprochenen Texten verfassen (40% der Gesamtnote),
und drei mündlichen, 2.) Präsentation (30% der Gesamtnote), 3.) Feedback sowie Diskussion von zwei Thesenpapieren von Kolleg*innen in Kleingruppen (10% der Gesamtnote) und 4.) Anwesenheit sowie aktive Mitarbeit (20% der Gesamtnote).

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

Bitte entnehmen Sie die Details den Informationen zu der Art der Leistungskontrolle. Da Anwesenheit verpflichtend ist, können maximal zwei (2) Termine verpasst werden.

Prüfungsstoff

Literatur

(Auszug)
• Connell, R.W., 2012. „Der gemachte Mann. Konstruktion und Krise von Männlichkeiten.“ In: Franziska Bergmann/ Franziska Schößler/ Bettina Schreck (Hg.): Gender Studies. Bielefeld: Transcript. 157-174.
• Cote, Amanda C., 2017. „‘I Can Defend Myself.‘ Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online.“ In Games and Culture Vol. 12(2). 136-155.
• Degele, Nina, 2008. Gender / Queer Studies. Paderborn: Wilhelm Fink. 57-69 & 78-84.
• Deuber-Mankowsky, Astrid, 2007. “Das virtuelle Geschlecht. Gender und Computerspiele, eine diskursanalytische Annäherung.” In: Christian Holtorf/ Claus Pias (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln, Weimar, Wien: Böhlau Verl. 85-104.
• Eickelmann, Jennifer, 2017. „Hate Speech“ und Verletzbarkeite im digitalen Zeitalter. Phänomene mediatisierter Missachtung aus Perspektive der Gender Media Studies. Bielefeld: Transcript. 190-228.
• Freyermuth, Gundolf S., 2015. „Der Weg in die Alterität. Skizze einer historischen Theorie digitaler Spiele.“ In: Benjamin Beil/ Gundolf S. Freyermuth/ Lisa Gotto (Hg.): New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse. Bielefeld: Transcript. 303-353.
• Gandolfi, Enrico & Sciannamblo, Mariacristina, 2018. „Unfolding female quiet in wargames. Gender bias in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain from representation to gameplay“ In Feminist Media Studies 2018. 1-17. DOI: 10.1080/14680777.2018.1467476.
• Grapenthin, Hella, 2009. „Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen.“ In: Tobias Bevc/ Holger Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft. 161-183.
• Hart, Casey, 2015. „Sexual Favors. Using Casual Sex as Currency within Video Games.“ In: Matthew Wysocki/ Evan W. Lauteria (Hg.): Rated M for Mature. Sex and Sexuality in Video Games. New York, London: Bloomsbury. 147-160.
• Lawlor, Shannon, 2018. “Your Daughter is in Another Castle. Essential Paternal Masculinity in Video Games.” In The Velvet Light Trap Vol. 81(Spring). 29-42. DOI: 10.7560/VLT8104.
• Murray, Soraya, 2017. “The Rubble and the Ruin. Race, Gender, and Sites of Inglorious Conflict in Spec Ops: The Line.” In: Jennifer Malkowski/ Treaandrea M. Russworm (Hg.): Gaming Representation. Race, Gender, and Sexuality in Video Games. Bloomington: Indiana Univ. Press. 147-163.
• Ouellete, Marc A., 2013. “Gay for Play. Theorizing LGBTQ Characters in Game Studies.” In: Jason C. Thompson/ Marc A. Ouellette (Hg.): The Game Culture Reader. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publ. 47-65.
• Podrez, Peter, 2016. „Ideologische Effekte, erzeugt vom Spielapparat. Gaming-Dispositive, Spielästhetiken und Subjektpositionen von Spielern.“ In: Martin Hennig/ Hans Krah (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch. 68-91.
• Shaw, Adrienne, 2010. “What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies.” In Game and Culture Vol. 5(4). 403-424. DOI: 10.1177/1555412009360414.
• Shaw, Adrienne, 2015. “Circles, Charmed and Magic: Queering Game Studies.” In: QED Vol. 2(2). 64-97. https://muse.jhu.edu/article/585655 (Accessed February 27, 2022).
• Soderman, Braxton 2017. “No Time to Dream. Killing Time, Casual Games, and Gender.” In: Jennifer Malkowski/ Treaandrea M. Russworm (Hg.): Gaming Representation. Race, Gender, and Sexuality in Video Games. Bloomington: Indiana Univ. Press. 38-56.
• Ware, Nicholas, 2015. “Iterative Romance and Button-Mashing Sex. Gameplay design and Video Games’ Nice Guy Syndrome.” In: Matthew Wysocki/ Evan W. Lauteria (Hg.): Rated M for Mature. Sex and Sexuality in Video Games. New York, London: Bloomsbury. 225-239.
• Williams, Linda, 1996. „Die visuelle und körperliche Lust der Pornographie in bewegten Bildern. Ein kurzer historischer Überblick.“ In: Jörg Huber / Alois Martin Müller (Hg.): Die Wiederkehr des Anderen. Basel, Frankfurt am Main: Stroemfeld Verlag. 103-128.

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

Letzte Änderung: Do 11.05.2023 11:27