Universität Wien

190010 SE BM 10 Bachelorarbeit (DU+MP+PP) (2024S)

Games, Bildung und Psychoanalyse? Game Studies aus bildungswissenschaftlicher und psychoanalytisch-pädagogischer Perspektive.

15.00 ECTS (3.00 SWS), SPL 19 - Bildungswissenschaft
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

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Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 15 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

  • Montag 04.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
  • Montag 18.03. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
  • Montag 15.04. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
  • Montag 29.04. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
  • Montag 13.05. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
  • Montag 27.05. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
  • Montag 10.06. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
  • Montag 24.06. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Mit diesem BM10 Seminar wird das Ziel verfolgt, die Studierenden im Prozess des Verfassens einer Bachelorarbeit zu begleiten. Die Studierenden werden dabei unterstützt, einer selbst konzipierten Forschungsfrage nachzugehen und im Rahmen einer Bachelorarbeit aufzubereiten.
Inhaltlich werden in dem Seminar die Zusammenhänge zwischen Games, Bildung und Psychoanalyse thematisiert. Dabei steht die qualitative Studie 'Ich Zocke', in der die Belastungen und Bewältigungsstrategien Adoleszenter während der Pandemie unter Fokussierung des Computerspielens untersucht wurden, im Fokus. Bisher wurden 15 Adoleszente im Alter von 11 bis 21 Jahren mittels einer Kombination aus narrativen und problemzentrierten Interviews zu ihrem Erleben der Pandemie in Zusammenhang mit ihrem Computerspielen interviewt. Dabei erzählten die Interviewpartner*innen über ihr Erleben der Pandemie, die Bedeutung, die sie dem Computerspielen (auch in dieser Zeit) beimessen und wie sich ihr Spielen in den letzten Jahren entwickelt hat. In welcher Hinsicht Computerspiele als Möglichkeitsräume für Entwicklung, Veränderung und Bildungsanlässe (Fromme, Jörissen, Unger 2008; Fromme, Könitz 2014; Fritz 2009) in Zeiten der Krise gelten können, sowie die Frage, welche zusätzlichen Belastungen mit dem Computerspielen einhergingen, werden im Seminar diskutiert. Dabei werden wir Computerspiele als Erfahrungsräume (Mittlböck 2020), die das Potenzial zur Formung und Umformung der Art und Weise, wie wir uns und unsere Welt wahrnehmen (Fromme, Könitz 2014) beinhalten, diskutiert.
Der Schwerpunkt des Seminars steht somit in enger Verbindung mit diesem Forschungsprojekt und auch die Bachelorarbeit wird in diesem Themenfeld verortet werden. Das bedeutet, dass Studierende dabei angeleitet und unterstützt werden, eine Fragestellung zu konzipieren, die thematisch an die Inhalte des Forschungsprojekts anschließen muss. In diesem Rahmen werden die Studierenden im Seminar dabei unterstützt, Interviews zur Beantwortung der FF durchzuführen und auszuwerten.
Peer-Feedback, Gruppenarbeiten und der Austausch im Plenum werden eingesetzt um die jeweiligen Schreibprozesse der Studierenden zu unterstützen.
Studierende, die dieses Seminar absolviert haben, können ein selbst konzipiertes Forschungsvorhaben durchführen, Forschungsmethoden gezielt einsetzen, ihren Forschungsprozess reflektieren und referieren sowie einen wissenschaftlichen Text (Bachelor-Arbeit) verfassen.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

- Aktive Mitarbeit
- Erfüllen der Arbeitsaufträge
- Referieren des Arbeitsprozesses
- Peer-Feedback
- Abgabe des Forschungsportfolios, des Exposees und der Bachelorarbeit

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

- Aktive Mitarbeit im Seminar (max. Fehlzeit 180 Minuten)
- Einhalten der im Seminar verkündeten Arbeitsaufträge (Teilleistungen wie z.B. Lektüre, Literaturanalysen, Computerspielanalyse, Präsentationen, etc.) (10%)
- Festhalten des Arbeitsprozesses im Forschungsportfolio & Reflektion des Arbeitsprozesses (20%)
- Zwischenpräsentation und Endpräsentation (10%)
- Abgabe eines Exposees (10%)
- Abgabe der Bachelorarbeit (Einhalten der Richtlinien zum Verfassen wissenschaftlicher Arbeiten) (50%)

Sehr Gut: > 87 Punkte
Gut: 86-75 Punkte
Befriedigend: 74-62 Punkte
Genügend: 61-51 Punkte
Nicht Genügend: 50- < Punkte

Prüfungsstoff

Texte, Folien, Präsentationen und Arbeitsaufträge sind auf Moodle zu finden

Literatur

Clough, Michelle (2017): Sexualization, Shirtlessness, and Smoldering Gazes. In: McDonald, Heidi (Hrsg.): Digital Love: Romance and Sexuality in Video Games. London: Taylor & Francis

Fritz, Jürgen (2009): Virtuelle Spielwelten als Lernort. In: Demmler, Kathrin; Lutz, Klaus; Menzke, Detlef; Prölß-Kammerer, Anja (Hrsg.): Medien bilden aber wie?! Grundlagen für eine nachhaltige medienpädagogische Praxis. München: Kopaed. S. 41-58.

Fromme, Johannes; Könitz, Christopher (2014): Bildungspotenziale von Computerspielen. Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens. In: Marotzki, Winfried; Meder, Norbert (Hrsg.): Perspektiven der Medienbildung. Wiesbaden: Springer VS., S. 235-286.

Fromme, Johannes; Jörissen, Benjamin; Unger, Alexander (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen. MedienPädagogik, 15/16, Online unter:http://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/fromme0812.pdf[10.03.2016].
McGonigal, Jane (2011): Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.

Mittlböck, Katharina (2020): Persönlichkeitsentwicklung und Digitales Rollenspiel: Gaming aus psychoanalytisch-pädagogischer Sicht. Gießen: Psychosozial-Verlag.
Reisenhofer, Christin; Gruber, Andreas (2023): ‚Auch wenn ich Zocken liebe…‘ Psychoanalytisch-pädagogische Betrachtungen des Computerspielens von Adoleszenten in Zeiten der Krise. In: Göppel, Rolf; Gstach, Johannes; Wininger, Michael (Hrsg.): Aufwachsen zwischen Pandemie und Klimakrise: Pädagogische Arbeit in Zeiten großer Verunsicherung. Jahrbuch für Psychoanaalytische Pädagogik 29, 101-126.

Swertz, Christian (Hrsg.) (2010): Game\\Play\\Society: contributions to contemporary computer game studies. München: Kopaed.
Wilhelm, Claudia (2015): Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen. Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten. Wiesbaden: Springer

Wimmer, Jeffrey (2018): Die digitale Zukunft der Bildung als Herausforderung Das Fallbeispiel Computerspiele. In: Communicatio socialis 51, 2, 206-217.

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

BM 10 (DU+MP+PP)

Letzte Änderung: Mo 04.03.2024 00:02