190011 PS BM 5 Exemplarische Vertiefung bildungswissenschaftlicher Theorien (DU+MP+PP) (2022S)
Games, Bildung und Psychoanalyse? Game Studies aus bildungswissenschaftlicher und psychoanalytisch-pädagogischer Perspektive.
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
Labels
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Di 01.02.2022 06:30 bis Di 22.02.2022 09:00
- Anmeldung von Fr 25.02.2022 09:00 bis Mo 28.02.2022 09:00
- Abmeldung bis Mo 21.03.2022 09:00
Details
max. 35 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Freitag 04.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Freitag 18.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Samstag 09.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Freitag 13.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Freitag 27.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Freitag 10.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
- Freitag 24.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Spätestens seit den 1990er Jahren setzte innerhalb wissenschaftlicher Diskurse ein differenzierterer Umgang mit Computerspielen ein. Computerspiele gelten heute als relevantes Medienphänomen, welches den Medienalltag seiner Rezipient*innen zunehmend beeinflusst. Sie zeichnen sich dabei vor allem durch ihre hohe Interaktivität aus, durch die sie das Erleben von medialer Darstellung nachhaltig verändert haben (vgl. Fromme, Könitz 2014). Die Analysen der virtuellen Spielwelten sind vielfältig und behandeln unter anderem auch den Einsatz von Computerspielen in den Kontexten von Erziehung, Bildung sowie Aus- und Weiterbildung. Auch Gender und Diversity Aspekte erlangen zum Beispiel unter dem Hashtag #gamergate internationale Aufmerksamkeit.Vor allem die Fragen, inwiefern insbesondere zum Lernen konzipierte digitale Spiele curriculare Lerninhalte spielerisch vermitteln, bzw. Lernprozesse für alle Spielenden (unabhängig von Race, Class und Gender) fördern können, stehen dabei im Fokus der Betrachtung von Forschungsansätzen, die sich mit sog. Serious Games auseinandersetzen. Dagegen beleuchten Ansätze, die kommerzielle digitale Spiele in den Blick nehmen, vor allem mögliche Bildungspotenziale und Bildungsprozesse im Horizont von Medialität. Auch aus psychoanalytisch pädagogischer Perspektive werden zum Beispiel Spiele aus dem Bereich ‘Games for mental health’ zunehmend diskutiert und ihre Anwendung auch in therapeutischen Settings erörtert.In dieser Lehrveranstaltung erarbeiten sich die Studierenden durch verschiedene Arbeitsaufträge und das Verfassen einer Proseminararbeit eigene Zugänge zu dem interdisziplinären Forschungsfeld der Game Studies und setzen sich vertieft mit einem ausgewählten Thema auseinander. Durch angeleitete Recherche, Lektüre und der Erarbeitung relevanter Themengebiete ausgehend, entwerfen die Teilnehmenden eine Forschungsfrage und gehen dieser methodisch sachgerecht nach.Das Ziel dieser Lehrveranstaltung ist es, die Studierenden dabei zu unterstützen, eigene wissenschaftliche Fragestellungen aufzustellen, diesen differenziert nachzugehen und ihre Forschungsergebnisse im Plenum diskutieren zu können. Während dieses Prozesses werden die Studierenden im Rahmen der Lehrveranstaltung dazu angeleitet, individuelle Proseminararbeiten umzusetzen, worunter folgende Aspekte subsumiert werden:- Einführung in bildungswissenschaftlich relevante Fragen der Game Studies- Beratung & Feedback im Rahmen der (Weiter-)Entwicklung des eigenen Forschungsvorhabens- Aufstellen und Einhalten von Zeitplänen- Kontinuierliches Feedback und Rückmeldungen während des Forschungsprozesses- Anleitung kollaborativer Lernprozesse- Begleitung der Erforschung der ausgewählten Fragestellung.
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
- Exposee und Proseminararbeit
- Mitarbeitsnachweise (Erbringung der selbstgewählten Arbeitsaufträge)
- Präsentationen und aktive Mitarbeit während der Einheiten
- Einhaltung der Anwesenheitspflicht
- Mitarbeitsnachweise (Erbringung der selbstgewählten Arbeitsaufträge)
- Präsentationen und aktive Mitarbeit während der Einheiten
- Einhaltung der Anwesenheitspflicht
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
- Anwesenheitspflicht (maximale unentschuldigte Fehlzeit: zwei Einheiten à 90 Minuten. Geblockte Lehrveranstaltung, ein Termin darf versäumt werden)
- Aktive Mitarbeit während der Einheiten
- Erbringung selbstgewählter Arbeitsaufträge und Einhaltung der diesbezüglichen Anforderungen (bis zu 80 Punkte in Summe erreichbar, für jeden Arbeitsauftrag können 10 Punkte erworben werden; aus folgenden Arbeitsaufträgen kann gewählt werden: Lernvideo, Literaturarbeit, Reflexion, Forschungsbericht, Recherche, Podcast Reflexion, FROG-Konferenz-Beiträge Reflexion, Computerspielanalyse)
- Aktive Teilnahme an: Präsentationen, Peer-Feedback, Gruppenarbeiten
- Verpflichtende Verfassung eines Exposees und einer Proseminararbeit (40 Punkte)Sehr Gut: > 87 Punkte
Gut: 86-75 Punkte
Befriedigend: 74-62 Punkte
Genügend: 61-51 Punkte
Nicht Genügend: 50- < Punkte
- Aktive Mitarbeit während der Einheiten
- Erbringung selbstgewählter Arbeitsaufträge und Einhaltung der diesbezüglichen Anforderungen (bis zu 80 Punkte in Summe erreichbar, für jeden Arbeitsauftrag können 10 Punkte erworben werden; aus folgenden Arbeitsaufträgen kann gewählt werden: Lernvideo, Literaturarbeit, Reflexion, Forschungsbericht, Recherche, Podcast Reflexion, FROG-Konferenz-Beiträge Reflexion, Computerspielanalyse)
- Aktive Teilnahme an: Präsentationen, Peer-Feedback, Gruppenarbeiten
- Verpflichtende Verfassung eines Exposees und einer Proseminararbeit (40 Punkte)Sehr Gut: > 87 Punkte
Gut: 86-75 Punkte
Befriedigend: 74-62 Punkte
Genügend: 61-51 Punkte
Nicht Genügend: 50- < Punkte
Prüfungsstoff
Texte, Folien, Präsentationen und Arbeitsaufträge sind auf Moodle zu finden
Literatur
Clough, Michelle (2017): Sexualization, Shirtlessness, and Smoldering Gazes. In: McDonald, Heidi (Hrsg.): Digital Love: Romance and Sexuality in Video Games. London: Taylor & FrancisFritz, Jürgen (2009): Virtuelle Spielwelten als Lernort. In: Demmler, Kathrin; Lutz, Klaus; Menzke, Detlef; Prölß-Kammerer, Anja (Hrsg.): Medien bilden aber wie?! Grundlagen für eine nachhaltige medienpädagogische Praxis. München: Kopaed. S. 41-58.Fromme, Johannes; Könitz, Christopher (2014): Bildungspotenziale von Computerspielen. Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens. In: Marotzki, Winfrief; Meder, Norbert (Hrsg.): Perspektiven der Medienbildung. Wiesbaden: Springer VS., S. 235-286.Fromme, Johannes; Jörissen, Benjamin; Unger, Alexander (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen. MedienPädagogik, 15/16, Online unter: http://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/fromme0812.pdf [10.03.2016].McGonigal, Jane (2011): Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.Mittlböck, Katharina (2020): Persönlichkeitsentwicklung und Digitales Rollenspiel: Gaming aus psychoanalytisch-pädagogischer Sicht. Gießen: Psychosozial-Verlag.Swertz, Christian (Hrsg.) (2010): Game\\Play\\Society: contributions to contemporary computer game studies. München: Kopaed.Wilhelm, Claudia (2015): Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen. Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten. Wiesbaden: SpringerWimmer, Jeffrey (2018): Die digitale Zukunft der Bildung als Herausforderung Das Fallbeispiel Computerspiele. In: Communicatio socialis 51, 2, 206-217.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
BM 5 PS (DU+MP+PP)
Letzte Änderung: Do 03.03.2022 15:28