Universität Wien

190033 SE BM 24 Bachelorarbeit I (2021S)

"Games & Bildung?! Game Studies aus bildungswissenschaftlicher Perspektive"

10.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 19 - Bildungswissenschaft
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
GEMISCHT

BM 24

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 20 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

Freitag 05.03. 13:15 - 16:30 Digital
Freitag 19.03. 13:15 - 16:30 Digital
Freitag 16.04. 13:15 - 16:30 Digital
Freitag 30.04. 13:15 - 16:30 Digital
Freitag 14.05. 13:15 - 16:30 Digital
Freitag 28.05. 13:15 - 16:30 Digital
Freitag 11.06. 13:15 - 16:30 Seminarraum 7 Sensengasse 3a 2.OG
Freitag 25.06. 13:15 - 16:30 Seminarraum 7 Sensengasse 3a 2.OG

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Anschließend an das im WS 2020/21 angebotene Forschungspraktikum BM23 wird diese Lehrveranstaltung konzipiert.
Mit diesem BM24 Seminar “Bachelorarbeit I“ wird das Ziel verfolgt, die Studierenden im Prozess des Verfassens einer Bachelorarbeit zu begleiten und zu unterstützen. Inhaltlich wird an die bereits im BM23-Seminar erarbeiteten Theorien, Themenstellungen und methodologischen Überlegungen angeknüpft.
Die Studierenden werden dabei unterstützt, einer selbst konzipierten Forschungsfrage empirisch nachzugehen und im Rahmen einer Bachelorarbeit aufzubereiten.
Inhaltlich werden in dem Seminar die Zusammenhänge zwischen Games und Bildung thematisiert und bildungswissenschaftliche Perspektiven im Rahmen der Game Studies eingenommen. Die Studierenden entwickeln dabei ihre eigene Schwerpunktsetzung. Peer-Feedback, Gruppenarbeiten und der Austausch im Plenum werden produktiv eingesetzt um die jeweiligen Schreibprozesse der Studierenden zu unterstützen.

Studierende, die dieses Seminar absolviert haben, können ein selbst konzipiertes Forschungsvorhaben durchführen, Forschungsmethoden gezielt einsetzen, ihren Forschungsprozess reflektieren und referieren sowie einen wissenschaftlichen Text (Bachelor-Arbeit) verfassen.

Je nach Möglichkeiten aufgrund der Pandemie wird die Lehrveranstaltung vor Ort abgehalten.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

- Aktive Mitarbeit
- Erfüllen der Arbeitsaufträge
- Referieren des Arbeitsprozesses
- Peer-Feedback
- Abgabe der Bachelorarbeit

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

- Aktive Teilnahme am Seminar (max. 2 Fehleinheiten)
- Einhalten der im Seminar aufgestellten Arbeitsschritte (Teilleistungen)
- Festhalten des Arbeitsprozesses im Forschungsportfolio
- Reflektion des Arbeitsprozesses
- Zwischenpräsentation und Endpräsentation
- Abgabe der Bachelorarbeit (Einhalten der Richtlinien zum Verfassen wissenschaftlicher Arbeiten)

Prüfungsstoff

Die Grundlagentexte, die auf Moodle zur Verfügung gestellt werden; Verfassen der Bachelorarbeit I; Die Arbeitsschritte zur Durchführung der eigenen Forschung werden von der Lehrveranstaltungsleiterin vorgegeben. Auch die Lektüre, Recherche und sonstige Mitarbeit wird vor den jeweiligen Einheiten angekündigt.

Literatur

Auswahl (Ergänzung auf Moodle)
Fritz, Jürgen (2009): Virtuelle Spielwelten als Lernort. In: Demmler, Kathrin; Lutz, Klaus; Menzke, Detlef; Prölß-Kammerer, Anja (Hrsg.): Medien bilden aber wie?! Grundlagen für eine nachhaltige medienpädagogische Praxis. München: Kopaed. S. 41-58.
Fromme, Johannes; Könitz, Christopher (2014): Bildungspotenziale von Computerspielen. Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens. In: Marotzki, Winfrief; Meder, Norbert (Hrsg.): Perspektiven der Medienbildung. Wiesbaden: Springer VS., S. 235-286.
Fromme, Johannes; Jörissen, Benjamin; Unger, Alexander (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen. MedienPädagogik, 15/16, Online unter: http://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/fromme0812.pdf [10.03.2016].
McGonigal, Jane (2011): Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.
Mittlböck, Katharina (2020): Persönlichkeitsentwicklung und Digitales Rollenspiel: Gaming aus psychoanalytisch-pädagogischer Sicht. Gießen: Psychosozial-Verlag.
Swertz, Christian (Hrsg.) (2010): Game\\Play\\Society: contributions to contemporary computer game studies. München: Kopaed.
Wimmer, Jeffrey (2018): Die digitale Zukunft der Bildung als Herausforderung Das Fallbeispiel Computerspiele. In: Communicatio socialis 51, 2, 206-217.

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

BM 24

Letzte Änderung: Fr 12.05.2023 00:18