190122 PS BM 1 Bildungswissenschaftliches Arbeiten in Theorie und Praxis (2016S)
unter besonderer Bezugnahme auf Computerspiele und Persönlichkeitsentwicklung
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
Labels
Anwesenheit in der ersten Einheit unbedingt erforderlich!
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Do 25.02.2016 09:00 bis Mo 29.02.2016 14:00
- Abmeldung bis Mo 21.03.2016 09:00
Details
max. 35 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
- Katharina Mittlböck
- Katrin Heimhilcher (TutorIn)
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Donnerstag 10.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
- Donnerstag 07.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
- Donnerstag 21.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
- Donnerstag 19.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
- Donnerstag 02.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
- Donnerstag 16.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
- Donnerstag 30.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 6 Sensengasse 3a 2.OG
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
In diesem Proseminar werden die Studierenden mit grundlegenden Konzepten bildungswissenschaftlichen Arbeitens und darüber hinaus mit zeitgemäßen Methoden und Möglichkeiten des s.g. Web 2.0 zum persönlichen Wissensmanagement und dem Anschluss an Diskurse der Scientific Community im Themenbereich 'Computerspiel und Persönlichkeitsentwicklung' bekannt gemacht.Die Methodenwahl dieser LV, die intensiven Workload von Seiten der Studierenden einfordert, setzt auf ein hohes Maß an Selbststeuerung der Arbeitsprozesse, welche, um die Zielvorstellungen zu erreichen, auch ein hohes Ausmaß an
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Die LV ist prüfungsimmanent, es sind daher mehrere, teilweise auf einander aufbauende Teilleistungen zu erbringen, wie gezielte Literaturrecherche, verfassen einer Textanalyse, verfassen eines Exposees, verfassen einer PS-Arbeit,
konzipieren und erstellen eines Lehrvideos; Die wöchentlichen Präsenzphasen dienen dazu Input zu geben, in Kleingruppen Arbeitsaufträge zu erfüllen, bzw. zu reflektieren, offene Fragen zu klären. Die dazwischen liegenden online-Phasen
dienen der Prozessbegleitung - z.B. am Weg zur individuellen
Forschungsfrage - durch LV-Leiterin u. Tutorin, sowie auch durch die Peer Group.
konzipieren und erstellen eines Lehrvideos; Die wöchentlichen Präsenzphasen dienen dazu Input zu geben, in Kleingruppen Arbeitsaufträge zu erfüllen, bzw. zu reflektieren, offene Fragen zu klären. Die dazwischen liegenden online-Phasen
dienen der Prozessbegleitung - z.B. am Weg zur individuellen
Forschungsfrage - durch LV-Leiterin u. Tutorin, sowie auch durch die Peer Group.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Erbringen/positive Beurteilung der o.g. Teilleistungen/AnforderungenAlle Studierenden müssen eine Bibliotheksführung absolvieren (Dauer: 45 Minuten) und eine Rechercheschulung (Dauer 90 Minuten).Link für die Führungen:
http://bibliothek.univie.ac.at/fb-bsvl/fuhrungen_fur_studierende_2.htmlLink für die Schulungen:
http://bibliothek.univie.ac.at/fb-bsvl/schulungen_fur_studierend.html
(Mit der ersten Einheit gehen dieTermine online.)
http://bibliothek.univie.ac.at/fb-bsvl/fuhrungen_fur_studierende_2.htmlLink für die Schulungen:
http://bibliothek.univie.ac.at/fb-bsvl/schulungen_fur_studierend.html
(Mit der ersten Einheit gehen dieTermine online.)
Prüfungsstoff
siehe Art der Leistungskontrolle
Literatur
individuelle Literaturrecherche basierend auf folgenden Vorschlägen:Fromme / Unger (Hg.) (2012): Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. New York, SpringerKaminski / Lorber (Hg.) (2006): Clash of Realities: Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München, KopädKaminski / Lorber (Hg.) (2012): Gamebased Learning: Clash of Realities 2012. München, KopädMitgutsch / Klimt / Rosenstingl (Hg.) (2010): Exploring the edges of gaming. Wien, Braumüller Universitäts-VerlagsbuchhandlungStephenson (2009): Macht Psychoanalyse Games Serious? Zeitschrift für e-Learning. Lernkultur und Bildungstechnologie 4/2009. Studienverlag, Innsbruck, Wien, Bozen, S 6-22Stephenson (2010): Objektbeziehung, Psychoanalyse & Digitale Rollenspiele. Möglichkeitsräume für Symbolbildung. in: Swertz, Christian / Wagner, Michael (Hg.): Game, Play, Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Wien, S 39-54Mittlböck (Text) & Kaindel (Illustrationen) (2015): Dangers of Playing with the Virtual Other in Mind. A Psychoanalytical View on Digital Role-Playing Games and the Edge between Facilitating Personality Development and Endangering the Player’s Psyche. In: Bishop, Jonathan (Ed.): Psychological and Social Issues Surrounding Internet and Gaming Addiction. IGI Global, Hershey, p. 44-61ad bildungswissenschaftliches Arbeiten:Rabl (2006): Einführung in Techniken wissenschaftlichen Arbeitens: Zitieren. Zusammenfassendes Skriptum zum Step-Online Kurs Zitieren.- Online im WWW unter URL: http://bildungswissenschaft.univie.ac.at/fileadmin/user_upload/ inst_bildungswissenschaft/Allgem/Skriptum_Zitieren_Rabl.pdf [08.02.2016]
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
BM 1
Letzte Änderung: Mo 07.09.2020 15:37