490011 VU Kommunikation und Interaktion (2019S)
Digitale Bildung
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
Labels
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Fr 01.02.2019 09:00 bis Mo 18.02.2019 09:00
- Anmeldung von Do 21.02.2019 09:00 bis Di 26.02.2019 09:00
- Abmeldung bis Mo 25.03.2019 12:00
Details
max. 80 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
- Fares Kayali
- Astrid Klötzl (TutorIn)
- Marlene Redtenbacher (TutorIn)
- Florian Rott (TutorIn)
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
Dienstag
19.03.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
26.03.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
02.04.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
30.04.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
07.05.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
14.05.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
21.05.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
28.05.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
04.06.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
18.06.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Dienstag
25.06.
09:45 - 11:15
Hörsaal D Unicampus Hof 10 Hirnforschungzentrum Spitalgasse 4
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Vorlesungsprüfung / laufende Übungsaufgaben
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Mehr als 50% der Punkte aus Prüfung / laufenden Übungsaufgaben
Prüfungsstoff
Inhalte der Vorlesung anhand der Vorträge und verwendeten Folien, ausgewählte wissenschaftliche Artikel in deutscher und englischer Sprache
Literatur
Erste Auswahl, die im Rahmen der LV erweitert wird:Iversen, O. S., Smith, R. C., & Dindler, C. (2018). From Computational Thinking to Computational Empowerment: A 21st Century PD Agenda. In Participatory Design Conference. Association for Computing Machinery.Michael McLinden, Corony Edwards, Joy Garfield, and Sue Moron-Garcia. [n. d.]. Strengthening the Links Between Research and Teaching: Cultivating Student Expectations of Research-informed Teaching Approaches. Education in Practice 2, 1 ([n. d.]), 6.Lonka, K., Hietajärvi, L., Moisala, M., & Vaara, L. (2015). Innovative schools: Teaching and learning in the digital era. European Parliament.
Peña-López, I. (2015). Students, Computers and Learning. Making the Connection.Fraillon, J., Ainley, J., Schulz, W., & Friedman, T. (2014). Preparing for life in a digital age: The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Springer.Hillmayr, D., Reinhold, F., Ziernwald, L., & Reiss, K. (2017). Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe: Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit. Waxmann.Schmid, U., Goertz, L., & Behrens, J. (2017). Monitor Digitale Bildung: die Schulen im digitalen Zeitalter. Bertelsmann Stiftung.Mårell-Olsson, E., & Bergström, P. (2018, October). Digital transformation in Swedish schools–Principals’ strategic leadership and organisation of tablet-based one-to-one computing initiatives. In Seminar. net (Vol. 14, No. 2, pp. 174-187).James Paul Gee. 2003. What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave/Macmillan, New York.Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
Peña-López, I. (2015). Students, Computers and Learning. Making the Connection.Fraillon, J., Ainley, J., Schulz, W., & Friedman, T. (2014). Preparing for life in a digital age: The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Springer.Hillmayr, D., Reinhold, F., Ziernwald, L., & Reiss, K. (2017). Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe: Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit. Waxmann.Schmid, U., Goertz, L., & Behrens, J. (2017). Monitor Digitale Bildung: die Schulen im digitalen Zeitalter. Bertelsmann Stiftung.Mårell-Olsson, E., & Bergström, P. (2018, October). Digital transformation in Swedish schools–Principals’ strategic leadership and organisation of tablet-based one-to-one computing initiatives. In Seminar. net (Vol. 14, No. 2, pp. 174-187).James Paul Gee. 2003. What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave/Macmillan, New York.Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Mi 21.04.2021 13:39
Die LV gibt zunächst breiten Überblick über eine Auswahl, der im Folgenden dargestellten Aspekten der Digitalisierung, die sich stark am aktuellen Diskurs orientieren werden.
- Digitale Mediennutzung - Identitätskonstruktion in Social Media, Kommunikation, Moderation von Inhalten und Nutzungsdauer, Internet Addiction, Gaming Disorder.
- Digital Literacy und ethische Fragestellungen - Informationen suchen, kontextualisieren und bewerten, Algorithmic Bias, New Digital Divide
- Problemlösungskompetenz - Grundlagen des Programmierens, Algorithmen und Computational Thinking
- Design von digitalen Medien - Nutzung von Mediengestaltung als Methode des projektbasierten Unterrichts
- Ökonomische Strukturen des Internets - große Technologiefirmen und die Rolle von Targeted Advertising.
- Sicherheit - Passwörter, Sichtbarkeit, Schutz der eigenen Identität, Cyber Mobbing, Hate Speech
- Digitale Lernplattformen - Moocs, Moodle, Learning Analytics und Feedback
- Game-based Learning & Gamification - zur Förderung von selbstbestimmtem Lernen und als Feedback.
- Individualisierung und Differenzierung und Technologie im Kontext von Diversität und Inklusion
- Anknüpfungspunkte für die fachdidaktische Auseinandersetzung anhand von Best Practice BeispielenZiele:
In jedem der spezifischen Themenbereiche wird Kompetenz aufgebaut und eine Vermittlungsperspektive für die Schule geschaffen. Ziel ist es im Sinne des Computational Empowerment kritisch im Kontext digitaler Technologien denkende Menschen auszubilden, die Implikationen beispielsweise von Social Media, Automatisierung und Algorithmen aus einer Menschen-zentrierten und Werte-basierten Sicht verstehen und bewerten können. Die so erworbene Digital Literacy wirkt auch der Flüchtigkeit des ansonsten sehr schnelllebigen Wissens in diesem Bereich entgegen.Methoden:
Vortrag, GastlektorInnnen und Interaktion im Hörsaal. Die LV verwendet selbst exemplarisch partizipative Lehr- und Lernmethoden der Digitalisierung, wie zB technologie-gestütztes challenge-based Learning und Gamificiation.