Universität Wien

490011 VU Kommunikation und Interaktion (2022W)

Digitale Bildung

5.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 49 - Lehrer*innenbildung
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 80 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

  • Mittwoch 12.10. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 19.10. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 09.11. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 16.11. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 23.11. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 30.11. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 07.12. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 14.12. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 11.01. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 18.01. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9
  • Mittwoch 25.01. 09:45 - 11:15 Hörsaal 32 Hauptgebäude, 1.Stock, Stiege 9

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Inhalte:
Die LV gibt zunächst einen breiten Überblick über eine im Folgenden dargestellten Auswahl an Aspekten der Digitalisierung, die sich stark am aktuellen Diskurs orientieren werden.
- Digitale Mediennutzung - Identitätskonstruktion in Social Media, Kommunikation, Moderation von Inhalten und Nutzungsdauer, Internet Addiction, Gaming Disorder.
- Digital Literacy und ethische Fragestellungen - Informationen suchen, kontextualisieren und bewerten, Algorithmic Bias, New Digital Divide
- Problemlösungskompetenz - Grundlagen des Programmierens, Algorithmen und Computational Thinking
- Design von digitalen Medien - Nutzung von Mediengestaltung als Methode des projektbasierten Unterrichts
- Ökonomische Strukturen des Internets - große Technologiefirmen und die Rolle von Targeted Advertising.
- Sicherheit - Passwörter, Sichtbarkeit, Schutz der eigenen Identität, Cyber Mobbing, Hate Speech
- Digitale Lernplattformen - Moocs, Moodle, Learning Analytics und Feedback
- Game-based Learning & Gamification - zur Förderung von selbstbestimmtem Lernen und als Feedback.
- Individualisierung und Differenzierung und Technologie im Kontext von Diversität und Inklusion
- Anknüpfungspunkte für die fachdidaktische Auseinandersetzung anhand von Best Practice Beispielen

Ziele:
In jedem der spezifischen Themenbereiche wird Kompetenz aufgebaut und eine Vermittlungsperspektive für die Schule geschaffen. Ziel ist es im Sinne des Computational Empowerment kritisch im Kontext digitaler Technologien kritisch denkende Menschen auszubilden, die Implikationen beispielsweise von Social Media, Automatisierung und Algorithmen aus einer Menschen-zentrierten und Werte-basierten Sicht verstehen und bewerten können. Die so erworbene Digital Literacy wirkt auch der Flüchtigkeit des ansonsten sehr schnelllebigen Wissens in diesem Bereich entgegen.

Methoden:
Vortrag, Gastlektor*innen und Interaktion im digitalen Hörsaal. Die LV verwendet selbst exemplarisch partizipative Lehr- und Lernmethoden der Digitalisierung, wie zB technologie-gestütztes challenge-based Learning und Gamificiation.

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

Laufende Übungsaufgaben:
- Essay (9 Punkte)
- Lernpfad I (10 Punkte)
- Lernpfad II (10 Punkte)
- Themenvorschläge für die Gruppenarbeit (6 Punkte)
- Erstellen eines Moodle-Kurses (30 Punkte)
- Gruppenpräsentation (10 Punkte)
- Peer-Feedback (15 Punkte)
- Iteration (10 Punkte)

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

Mindestanforderungen & Beurteilungsmaßstab:
Die Lehrveranstaltung ist prüfungsimmanent, daher besteht 100% Anwesenheitspflicht. Sollte trotzdem mal der Besuch einer LV-Einheit nicht möglich sein, muss das bitte VOR der LV-Einheit über die Funktion "Entschuldigung eingeben" (moodle) mitgeteilt werden. Wir werden Sie anschließend über Ersatzleistungen informieren.

Für das positive Abschließen der Lehrveranstaltung müssen alle laufenden Aufgaben (siehe oben - gesamt 100 Punkte) abgegeben werden; dabei muss jeweils mindestens 1 Punkt erreicht werden.
Ausnahme: bei der Aufgabe "Erstellen eines Moodle-Kurses" müssen mindestens 15/30 Punkte erreicht werden.

Notenschlüssel:
1 (sehr gut) 91-100 Punkte
2 (gut) 90-81 Punkte
3 (befriedigend) 80-65 Punkte
4 (genügend) 64-50 Punkte
5 (nicht genügend) 49-0 Punkte

Prüfungsstoff

Inhalte der Vorlesung anhand der Vorträge und verwendeten Folien, ausgewählte wissenschaftliche Artikel in deutscher und englischer Sprache

Literatur

Erste Auswahl, die im Rahmen der LV erweitert wird:

Iversen, O. S., Smith, R. C., & Dindler, C. (2018). From Computational Thinking to Computational Empowerment: A 21st Century PD Agenda. In Participatory Design Conference. Association for Computing Machinery.

Michael McLinden, Corony Edwards, Joy Garfield, and Sue Moron-Garcia. [n. d.]. Strengthening the Links Between Research and Teaching: Cultivating Student Expectations of Research-informed Teaching Approaches. Education in Practice 2, 1 ([n. d.]), 6.

Lonka, K., Hietajärvi, L., Moisala, M., & Vaara, L. (2015). Innovative schools: Teaching and learning in the digital era. European Parliament.
Peña-López, I. (2015). Students, Computers and Learning. Making the Connection.

Fraillon, J., Ainley, J., Schulz, W., & Friedman, T. (2014). Preparing for life in a digital age: The IEA International Computer and Information Literacy Study international report. Springer.

Hillmayr, D., Reinhold, F., Ziernwald, L., & Reiss, K. (2017). Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe: Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit. Waxmann.

Schmid, U., Goertz, L., & Behrens, J. (2017). Monitor Digitale Bildung: die Schulen im digitalen Zeitalter. Bertelsmann Stiftung.

Mårell-Olsson, E., & Bergström, P. (2018, October). Digital transformation in Swedish schools–Principals’ strategic leadership and organisation of tablet-based one-to-one computing initiatives. In Seminar. net (Vol. 14, No. 2, pp. 174-187).

James Paul Gee. 2003. What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave/Macmillan, New York.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

Letzte Änderung: Do 22.09.2022 11:50