Achtung! Das Lehrangebot ist noch nicht vollständig und wird bis Semesterbeginn laufend ergänzt.
490014 PS Lebenswelten (2025W)
zur Didaktisierung digitaler Spiele für inklusiven Unterricht halten
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- N Mittwoch 15.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 1 Porzellangasse 4, EG03
- Mittwoch 29.10. 09:45 - 13:00 Seminarraum 1 Porzellangasse 4, EG03
- Mittwoch 12.11. 09:45 - 13:00 Seminarraum 1 Porzellangasse 4, EG03
- Mittwoch 26.11. 09:45 - 13:00 Seminarraum 1 Porzellangasse 4, EG03
- Mittwoch 10.12. 09:45 - 13:00 Seminarraum 1 Porzellangasse 4, EG03
- Mittwoch 14.01. 09:45 - 13:00 Seminarraum 1 Porzellangasse 4, EG03
- Mittwoch 28.01. 09:45 - 13:00 Seminarraum 1 Porzellangasse 4, EG03
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
· Aktive Teilnahme am Seminar (Anwesenheitspflicht sowie Mini-Aufgaben, Einzelarbeit)
· Vorbereitende Lektüre der Seminartexte und Resümee (Einzelarbeit)
· Datenbankeintrag und Didaktisierung (Gruppenarbeit)
· Präsentation der Didaktisierung (Gruppenarbeit)
· Praktische Erprobung der Didaktisierung (Gruppenarbeit)
· Reflection Paper (Einzelarbeit)Hinweis zur Nutzung von KI
Die Verwendung von KI-Tools (z.B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z.B. als Inspiration), jedoch dürfen die übernommenen Outputs nicht als Eigenleistung gekennzeichnet werden.
· Vorbereitende Lektüre der Seminartexte und Resümee (Einzelarbeit)
· Datenbankeintrag und Didaktisierung (Gruppenarbeit)
· Präsentation der Didaktisierung (Gruppenarbeit)
· Praktische Erprobung der Didaktisierung (Gruppenarbeit)
· Reflection Paper (Einzelarbeit)Hinweis zur Nutzung von KI
Die Verwendung von KI-Tools (z.B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z.B. als Inspiration), jedoch dürfen die übernommenen Outputs nicht als Eigenleistung gekennzeichnet werden.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Für pi-Lehrveranstaltungen gilt Anwesenheitspflicht (digitale Präsenz in den synchronen Einheiten). Fehlzeiten werden nur in begründeten Fällen entschuldigt, z.B. bei Erkrankung (nur mit ärztlichem Attest), kollidierenden Prüfungsterminen, verpflichtender Teilnahme an einer Exkursion, Betreuungspflichten u.dergl. (nur mit Bestätigung).Mindestanforderungen
· Aktive Teilnahme am Seminar
· Vorbereitende Lektüre
· Teilnahme an Gruppenarbeiten inklusive Präsentation
· Abgabe eines Reflection PapersBeurteilungsmaßstab· Aktive Teilnahme am Seminar: 10 Punkte
· Vorbereitende Lektüre: 20 Punkte
· Präsentation: 10 Punkte
· Didaktisierung: 35 Punkte
· Datenbankeintrag: 10 Punkte
· Reflection Paper: 15 PunkteFür eine positive Beurteilung der Lehrveranstaltung sind 60 Punkte erforderlich. Es müssen alle Abgaben zur Beurteilung eingereicht werden, damit die Lehrveranstaltung positiv beurteilt wird. Detaillierte Anforderungen an die Gruppenarbeit, den Datenbankeintrag und Didaktisierung und die Reflection Papers werden in der ersten Sitzung bekannt gegeben.Es müssen folgende Punkte für die jeweilige Note erreicht werden:
Sehr gut (1): 100-90 Punkte
Gut (2): 89-80 Punkte
Befriedigend (3): 79-70 Punkte
Genügend (4): 69-60 Punkte
Nicht Bestanden (5): 59-0 Punkte
· Aktive Teilnahme am Seminar
· Vorbereitende Lektüre
· Teilnahme an Gruppenarbeiten inklusive Präsentation
· Abgabe eines Reflection PapersBeurteilungsmaßstab· Aktive Teilnahme am Seminar: 10 Punkte
· Vorbereitende Lektüre: 20 Punkte
· Präsentation: 10 Punkte
· Didaktisierung: 35 Punkte
· Datenbankeintrag: 10 Punkte
· Reflection Paper: 15 PunkteFür eine positive Beurteilung der Lehrveranstaltung sind 60 Punkte erforderlich. Es müssen alle Abgaben zur Beurteilung eingereicht werden, damit die Lehrveranstaltung positiv beurteilt wird. Detaillierte Anforderungen an die Gruppenarbeit, den Datenbankeintrag und Didaktisierung und die Reflection Papers werden in der ersten Sitzung bekannt gegeben.Es müssen folgende Punkte für die jeweilige Note erreicht werden:
Sehr gut (1): 100-90 Punkte
Gut (2): 89-80 Punkte
Befriedigend (3): 79-70 Punkte
Genügend (4): 69-60 Punkte
Nicht Bestanden (5): 59-0 Punkte
Prüfungsstoff
Literatur
Die Literatur wird den Studierenden digital zur Verfügung gestellt. Die Texte sind entweder auf Deutsch oder Englisch und werden im Rahmen des Seminars aktualisiert, ergänzt und angepasst.Beispielhafte Literatur
Becker, K. (2017). Choosing and Using Digital Games in the Classroom. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-12223-6
Heinz, J. (2023). Bildungsgerechtigkeit in einer digitalen Gesellschaft. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 52, 191–216. https://doi.org/10.21240/mpaed/52/2023.02.10.X
Schrier, K. (Kat), Kowert, R., Leonard, D., & Porkka-Kontturi, T. (2024). Learning, Education, & Games (Bd. 4). Carnegie Mellon University: ETC Press. https://press.etc.cmu.edu/node/6274
Kramer, C. (2023). Teilhabe in der Kultur der Digitalität: Kinderarmut und die Chancen digitaler Bildung. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 52, 217–236. https://doi.org/10.21240/mpaed/52/2023.02.11.X
van Dijk, J. (2020). The digital divide. Polity Press.
Walgenbach, K. (2017). Heterogenität – Intersektionalität – Diversity in den Erziehungswissenschaften (S. 53-90), Barbara Budrich.
Becker, K. (2017). Choosing and Using Digital Games in the Classroom. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-12223-6
Heinz, J. (2023). Bildungsgerechtigkeit in einer digitalen Gesellschaft. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 52, 191–216. https://doi.org/10.21240/mpaed/52/2023.02.10.X
Schrier, K. (Kat), Kowert, R., Leonard, D., & Porkka-Kontturi, T. (2024). Learning, Education, & Games (Bd. 4). Carnegie Mellon University: ETC Press. https://press.etc.cmu.edu/node/6274
Kramer, C. (2023). Teilhabe in der Kultur der Digitalität: Kinderarmut und die Chancen digitaler Bildung. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 52, 217–236. https://doi.org/10.21240/mpaed/52/2023.02.11.X
van Dijk, J. (2020). The digital divide. Polity Press.
Walgenbach, K. (2017). Heterogenität – Intersektionalität – Diversity in den Erziehungswissenschaften (S. 53-90), Barbara Budrich.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Fr 27.06.2025 00:02
Nach erfolgreicher Absolvierung des Proseminars
· kennen die Studierenden die Konzepte Digital Divide und Intersektionalität
· verstehen die Studierenden, wie soziale Ungleichverhältnisse (digitale) Bildungschancen beeinflussen
· haben die Studierenden selbstständig Didaktisierungen für digitale Spiele im Unterricht entwickelt.Inhalte
Im ersten Teil der Lehrveranstaltung wird der Begriff des Digital Divides aus einer intersektionalen Perspektive anhand von Lektüre und anderen Ressourcen gemeinsam erarbeitet. Hierfür bereiten die Studierenden die Lektüre im Moodlekurs vor und machen sich Notizen. Anhand der Texte werden im Kurs Notizkärtchen erstellt und in Miro digitalisiert. Abschließend präsentieren die Studierenden sich gegenseitig ihre Ausarbeitung.
Im zweiten Teil des Seminars erarbeiten die Studierenden in Gruppen selbstständig eine inklusive Didaktisierung von digitalen Spielen für den Unterricht. Hierfür wird zumindest ein Termin in Kooperation mit dem GameLab der Fachdidaktik Geschichte stattfinden, an welchen die Studierenden ihre Didaktisierung praktisch erproben können. Der Fortschritt der Gruppenarbeit wird in u:wiki als Teil eines Eintrages in einer didaktischen Datenbank festgehalten. Eine Vorlage für Datenbankeinträge wird zur Verfügung gestellt. In der abschließenden Einheit stellen sich die Studierenden ihre Konzepte gegenseitig vor und geben sich Feedback. Abschließend werden Reflection Papers zu den Themen des Seminars und der Gruppenarbeit durch die Studierenden angefertigt.Methoden
Einzelarbeit: Vorbereitung und Diskussion der Literatur, Mitarbeit (z.B. Peer-Feedback) und Reflection Paper.
Gruppenarbeit: Lektüre Sketchnote, Präsentation, Datenbankeintrag und Didaktisierung, Praktische Erprobung im Game Lab.