490038 PS Lehren und Lernen (2022S)
Digitales, spielbasiertes Lehren und Lernen
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
Labels
An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Di 01.02.2022 09:00 bis Mo 14.02.2022 09:00
- Anmeldung von Do 17.02.2022 12:00 bis Do 24.02.2022 12:00
- Abmeldung bis Fr 18.03.2022 12:00
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
- Dienstag 08.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 22.03. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 05.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 03.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 17.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 31.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 14.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 28.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
- Schriftliche Ausarbeitung eines Unterrichtsentwurfs inkl. praktischer Präsentation und anschließender Überarbeitung (Gruppenarbeit)
- Schriftliche Reflexionsaufgaben zu den Inhalten der LV (Einzelarbeit)
- Schriftliche Peer-Feedbacks (Einzelarbeit)
- Schriftliche Reflexionsaufgaben zu den Inhalten der LV (Einzelarbeit)
- Schriftliche Peer-Feedbacks (Einzelarbeit)
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
In dieser Lehrveranstaltung besteht Anwesenheitspflicht. Einmaliges Fehlen ist entschuldigt erlaubt (etwaige Ersatzleistungen werden mit der LV-Leitung besprochen).
Termingerechte Abgaben aller Teilleistungen und das Abhalten der Präsentation gelten als Voraussetzung für einen positiven Abschluss.Folgende Teilleistungen werden summiert und für die Benotung herangezogen:
Gruppenarbeit
- Praktische Präsentation und schriftliche Abschlussarbeit (Unterrichtsentwurf): max. 40 PunkteEinzelarbeit
- Reflexionsaufgaben: max. 40 Punkte
- Schriftliche Peer-Feedbacks: max. 20 PunkteSehr Gut: 89 - 100 Punkte
Gut: 76 - 88 Punkte
Befriedigend: 63 - 75 Punkte
Genügend: 50 - 62 Punkte
Nicht genügend: weniger als 50 PunkteWeitere Informationen werden in der ersten Lehrveranstaltungseinheit bekannt gegeben.
Termingerechte Abgaben aller Teilleistungen und das Abhalten der Präsentation gelten als Voraussetzung für einen positiven Abschluss.Folgende Teilleistungen werden summiert und für die Benotung herangezogen:
Gruppenarbeit
- Praktische Präsentation und schriftliche Abschlussarbeit (Unterrichtsentwurf): max. 40 PunkteEinzelarbeit
- Reflexionsaufgaben: max. 40 Punkte
- Schriftliche Peer-Feedbacks: max. 20 PunkteSehr Gut: 89 - 100 Punkte
Gut: 76 - 88 Punkte
Befriedigend: 63 - 75 Punkte
Genügend: 50 - 62 Punkte
Nicht genügend: weniger als 50 PunkteWeitere Informationen werden in der ersten Lehrveranstaltungseinheit bekannt gegeben.
Prüfungsstoff
Da es sich um eine prüfungsimmanente Lehrveranstaltung handelt, setzt sich die Gesamtnote aus unterschiedlichen Teilleistungen zusammen. Die Inhalte ergeben sich somit aus den gewählten Themensetzungen und der zur Verfügung gestellten und selbst eingebrachten Literatur bzw. Materialien.
Literatur
Folgende Werke bieten einen kurzen Auszug aus der begleitenden Literatur. Die Literatur wird während der Lehrveranstaltung laufend ergänzt.Burwell, C., & Miller, T. (2016). Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. E-Learning and Digital Media, 13(3-4), 109-125.Ferdig, R., Baumgartner, E., Gandolfi, E. (2021): Teaching the Game: A collection of syllabi for game design, development, and implementation, Vol. 2. ETC Press. https://doi.org/10.1184/R1/14867193.v4Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Routledge.Kayali, F., Schwarz, V., Purgathofer, P., & Götzenbrucker, G. (2018). Using Game Design to Teach Informatics and Society Topics in Secondary Schools. Multimodal Technologies and Interaction, 2(4), 77.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Do 03.03.2022 16:09
- Nutzung und Reflexion digitaler Spiele,
- Aufarbeitung von Lern- oder kommerziellen Spielen im Unterricht mittels digitaler Technologie, z.B. in Form von Social Media Beiträgen oder durch das Erstellen von Gameplay-basierten Videos ("Let's Plays"),
- Game Design Prozesse und Spiele-Prototyping mittels digitaler Technologien oder Fabrikationsmethoden (z.B. 3D-Druck, Lasercutting),
- oder auch mittels eigens entwickelter Ideen in Rücksprache mit der LV-Leitung.Im Laufe der Lehrveranstaltung erarbeiten sich Studierende ein Verständnis dafür, wie digitale, spielbasierte Methoden unterschiedliche Lehrvorhaben unterstützen können. Zusätzlich können sie dabei ihre eigenen Kompetenzen im Einsatz digitaler Technologien für den Unterricht entwickeln und stärken. Dabei werden sowohl Potentiale und Herausforderungen dieser Vorgehensweisen als auch begleitende Lernprozesse reflektiert.Im Rahmen des Seminars können Studierende auf die Ressourcen des Computational Empowerment Labs (z.B. Spielekonsolen, Tablets, VR-Equipment, 3D Drucker, Lasercutter) zurückgreifen. Dabei können die technische Leitung des Labors und die LV-Leiterin die Studierenden nach Rücksprache unterstützen. Einschlägige technische Vorkenntnisse sind nicht notwendig.Ziele:
- Studierende kennen verschiedene Möglichkeiten, Spiele und Spieldesign-Prozesse in den Unterricht einzubinden und digital zu begleiten
- Studierende können selbst digitale, spielbasierte Methoden anwenden und reflektieren
- Studierende verstehen, welche Potentiale und Herausforderungen digitales, spielbasiertes Lernen in der Schule in sich birgt
- Studierende können digitale, spielbasierte Lehr- und Lernvorhaben für den Unterricht konzeptualisierenMethoden:
- Lektüre und Recherche von Literatur
- Erprobung und Reflexion digitaler, spielbasierter Lernmethoden (z.B. Digitaler Spiele, Prototyping mit digitalen Tools, „Let’s Plays“)
- Schriftliche Ausarbeitung und praktische Erprobung eines Unterrichtsentwurfs
- Reflexion der Inhalte anhand vorgegebener Aufgaben- bzw. Fragestellungen
- Schriftliche Peer-Feedbacks