490038 PS Lehren und Lernen (2024S)
Gestalten von und mit digitaler (Bildungs-)Technologie
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Do 01.02.2024 09:00 bis Mo 19.02.2024 09:00
- Abmeldung bis Fr 29.03.2024 12:00
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
Am 19.3. findet im Anschluss an die Einheit im Seminarraum 2 ab 11:30-13:00 Uhr im Computational Empowerment Lab eine erste Einführung in die in der LV genutzten Geräte statt. Das Lab befindet sich in der Porzellangasse 4, Stiege 1, 1. Stock, Zimmer 1.59
- Dienstag 19.03. 09:45 - 11:15 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 16.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 30.04. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 14.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 28.05. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
- Dienstag 11.06. 09:45 - 13:00 Seminarraum 2 Porzellangasse 4, EG04
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Hinweis der SPL:
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
---------------------
Folgende Teilleistungen werden summiert und für die Benotung herangezogen:
Gruppenarbeit (50 Punkte)
- Vorstellung der Gruppenarbeit: Diskussion der (Zwischen-)ergebnisse anhand vorgegebener Aufgabenstellungen und Abschlusspräsentation
- Laufende Dokumentation des Arbeits- und LernprozessesEinzelarbeit (50 Punkte)
- Reflexionsaufgaben
- Schriftliches Peer-Feedback
- Themenspezifische Arbeitsaufgaben
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
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Folgende Teilleistungen werden summiert und für die Benotung herangezogen:
Gruppenarbeit (50 Punkte)
- Vorstellung der Gruppenarbeit: Diskussion der (Zwischen-)ergebnisse anhand vorgegebener Aufgabenstellungen und Abschlusspräsentation
- Laufende Dokumentation des Arbeits- und LernprozessesEinzelarbeit (50 Punkte)
- Reflexionsaufgaben
- Schriftliches Peer-Feedback
- Themenspezifische Arbeitsaufgaben
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
In dieser Lehrveranstaltung besteht Anwesenheitspflicht. Einmaliges Fehlen ist entschuldigt erlaubt (etwaige Ersatzleistungen werden mit der LV-Leitung besprochen).
Termingerechte Abgaben aller Teilleistungen und das Abhalten der Präsentation gelten als Voraussetzung für einen positiven Abschluss.Sehr Gut: 90 - 100 Punkte
Gut: 80 - 89 Punkte
Befriedigend: 70 - 79 Punkte
Genügend: 60 - 69 Punkte
Nicht genügend: weniger als 60 PunkteWeitere Informationen werden in der ersten Lehrveranstaltungseinheit bekannt gegeben.
Termingerechte Abgaben aller Teilleistungen und das Abhalten der Präsentation gelten als Voraussetzung für einen positiven Abschluss.Sehr Gut: 90 - 100 Punkte
Gut: 80 - 89 Punkte
Befriedigend: 70 - 79 Punkte
Genügend: 60 - 69 Punkte
Nicht genügend: weniger als 60 PunkteWeitere Informationen werden in der ersten Lehrveranstaltungseinheit bekannt gegeben.
Prüfungsstoff
Da es sich um eine prüfungsimmanente Lehrveranstaltung handelt, setzt sich die Gesamtnote aus unterschiedlichen Teilleistungen zusammen. Die Inhalte ergeben sich somit aus den gewählten Themensetzungen und der zur Verfügung gestellten und selbst eingebrachten Literatur bzw. Materialien.
Literatur
Folgende Werke bieten einen kurzen Auszug aus der begleitenden Literatur. Die Literatur wird während der Lehrveranstaltung laufend ergänzt.Dindler, C., Smith, R., & Iversen, O. S. (2020). Computational Empowerment: Participatory Design in Education. CoDesign, 16(1), 66-80.Blikstein, P. (2014). Digital fabrication and ‘making’ in education. In Walter-Herrmann, J. & Büching, C. (Hrsg.). FabLab: Of Machines, Makers and Inventors (S. 203-222). transcript-Verlag.Ingold, S. & Maurer B. (2019) Making in der Schule. Reibungspunkte und Synergieeffekte. In Ingold, S., Maurer, B. & Trüby, D. (Hrsg.) Chance Makerspace. Making trifft auf Schule (S. 59-86). Kopaed.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Do 18.01.2024 11:07
In dem Proseminar setzen sich Studierende selbstbestimmt mit dem kreativen Einsatz digitaler Bildungs-, Fabrikations-, und Spieletechnologien („Making“, z.B. 3D Druck, Lasercutting, Lernroboter, VR-Brille) auseinander. Im Rahmen schriftlicher und praktischer Aufgaben werden Potentiale und Herausforderungen im Unterrichtskontext erarbeitet. Die Lehrveranstaltung folgt dabei den Prinzipien des Computational Empowerment. Das bedeutet, dass eine eigenständige, kritische und reflexive Herangehensweise an digitale Technologien durch Design, Reflexion und praktische Ausarbeitung gefördert wird. Diesen Grundsätzen folgend bildet der aktive und gestalterische Einsatz der Technologien einen wesentlichen Teil der Lehrveranstaltung.Einsatzmöglichkeiten und begleitende Lernprozesse werden im Laufe der Lehrveranstaltung anhand von Aufgaben und Texten reflektiert. Studierende werden sich hierfür auch in Kleingruppen ausgewählten Technologien anhand eigener Themensetzungen nähern. Zwischenschritte werden in der LV präsentiert, gemeinsam diskutiert und laufend dokumentiert (z.B. via Padlet oder Moodle-Forum). Weitere Beiträge der Studierenden erfolgen als Einzelaufgaben (Reflexionen und Arbeitsaufgaben, schriftliches Peer-Feedback).Im Rahmen der Lehrveranstaltung wird auf das Computational Empowerment Lab zurückgegriffen, das eine breite Palette an Technologien zur Verfügung stellt, z.B. 3D Drucker, Lasercutter, Lernroboter, Spielekonsolen oder VR-Technologien. Die technische Leitung des Labors sowie die Lehrveranstaltungsleitung stehen für eine Einführung in die Geräte oder bei Rückfragen zur Verfügung. Einschlägige technische Vorkenntnisse sind nicht notwendig.Ziele:
Im Anschluss an die LV können Studierenden im Zusammenhang mit digitaler Fabrikations- und Bildungs-, und Spieletechnologie:
- verschiedene Technologien und ihre Einsatzmöglichkeiten im schulischen Kontext benennen
- eine Auswahl dieser Technologien praktisch anwenden
- Potentiale und Herausforderungen im Hinblick auf deren Anwendung im Unterricht beurteilen
- Unterrichtskonzepte und Projekte entwerfen, die die Technologien mit konkreten, fachlichen Problemstellungen verknüpfenMethoden:
- Lektüre und Recherche von Literatur
- Iteratives Design und praktische Umsetzung von Technologie-basierten Projekten bzw. Unterrichtskonzepten (Gruppenarbeit)
- Diskussion und Präsentation der gewählten Themensetzung (Gruppenarbeit)
- Dokumentation des Arbeitsprozesses mittels digitaler Tools (Gruppenarbeit)
- Schriftliche Reflexion der LV-Inhalte anhand vorgegebener Texte bzw. Fragestellungen (Einzelarbeit)
- Schriftliche Peer-Feedbacks (Einzelarbeit)
- Kurze Arbeitsaufgaben zu den behandelten Themen (Einzelarbeit)