490039 PS Lehren und Lernen (2024S)
Digital Playful Learning
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung
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An/Abmeldung
Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").
- Anmeldung von Do 01.02.2024 09:00 bis Mo 19.02.2024 09:00
- Abmeldung bis Fr 29.03.2024 12:00
Details
max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch
Lehrende
Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert
Der Termin am 13.03. findet an folgendem Ort statt: Computational Empowerment Lab, Porzellangasse 4, Stg. 1, 1. Stock, links
Der Termin am 07.05. findet an folgendem Ort statt: Spielebox, Albertgasse 37, 1080 Wien
Der Termin am 19.06. findet an folgendem Ort statt: Computational Empowerment Lab, Porzellangasse 4, Stg. 1, 1. Stock, links
- Mittwoch 13.03. 13:15 - 16:30 Ort in u:find Details
- Mittwoch 10.04. 13:15 - 16:30 Seminarraum 3 Porzellangasse 4, EG05
- Dienstag 07.05. 15:30 - 20:15 Ort in u:find Details
- Mittwoch 22.05. 13:15 - 16:30 Seminarraum 3 Porzellangasse 4, EG05
- Mittwoch 05.06. 13:15 - 16:30 Seminarraum 3 Porzellangasse 4, EG05
- Mittwoch 19.06. 13:15 - 16:30 Ort in u:find Details
Information
Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung
Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel
Hinweis der SPL:
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
---------------------
Mitarbeit während des Seminars (Anwesenheitspflicht), Präsentationen und Aufbereitung Seminar-bezogener Inhalte, wissenschaftliches Arbeiten und Recherche, Projektarbeit.
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
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Mitarbeit während des Seminars (Anwesenheitspflicht), Präsentationen und Aufbereitung Seminar-bezogener Inhalte, wissenschaftliches Arbeiten und Recherche, Projektarbeit.
Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab
Für pi-Lehrveranstaltungen gilt Anwesenheitspflicht (digitale Präsenz in den synchronen Einheiten). Fehlzeiten werden nur in begründeten Fällen entschuldigt, z.B. bei Erkrankung (nur mit ärztlichem Attest), kollidierenden Prüfungsterminen, verpflichtender Teilnahme an einer Exkursion, Betreuungspflichten u.dergl. (nur mit Bestätigung).Mindestanforderung:
- Anwesenheitspflicht (s.o.).
- Die Präsentation ist verpflichtend zu halten.
- Projektarbeit: Zur Sicherung der guten wissenschaftlichen Praxis kann die
Lehrveranstaltungsleitung Studierende zu einem notenrelevanten Gespräch nach Abgabe der Projektarbeit einladen, welches positiv zu absolvieren ist.Beurteilungsmaßstab: Die Note wird vorbehaltlich Anwesenheit und Halten der Präsentationen auf Basis der Qualität der Porjektarbeit (vorgegebener/vereinbarter Abgabetermin ist einzuhalten) vergeben. Aktive Mitarbeit und die Qualität der Präsentationen können die Note davon ausgehend noch um einen Grad verbessern bzw. verschlechtern.
- Anwesenheitspflicht (s.o.).
- Die Präsentation ist verpflichtend zu halten.
- Projektarbeit: Zur Sicherung der guten wissenschaftlichen Praxis kann die
Lehrveranstaltungsleitung Studierende zu einem notenrelevanten Gespräch nach Abgabe der Projektarbeit einladen, welches positiv zu absolvieren ist.Beurteilungsmaßstab: Die Note wird vorbehaltlich Anwesenheit und Halten der Präsentationen auf Basis der Qualität der Porjektarbeit (vorgegebener/vereinbarter Abgabetermin ist einzuhalten) vergeben. Aktive Mitarbeit und die Qualität der Präsentationen können die Note davon ausgehend noch um einen Grad verbessern bzw. verschlechtern.
Prüfungsstoff
Es gibt keine Prüfung, die Note wird auf Basis der Seminararbeit und der Mitarbeit im Seminar vergeben.
Literatur
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.Donald A Schön. 1983. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in
Action. Vol. 1. Basic Books.Andrew Stapleton. 2005. Research as design – design as research. In
Proceedings of the DiGRA 2005 Conference – Changing Views: Worlds in Play. DiGRA.Keith Trigwell. 2002. Approaches to Teaching Design Subjects: a quantitative
analysis. Art, Design & Communication in Higher Education 1, 2 (Jul 2002), 69–80.
https://doi.org/10.1386/adch.1.2.69Paul Trowler and Terry Wareham. 2008. Tribes, territories, research and teaching
enhancing the teaching-research nexus. (2008).John Zimmerman, Jodi Forlizzi, and Shelley Evenson. 2007. Research through
design as a method for interaction design research in HCI. In Proceedings of the
SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM, 493–502.Diego Ávila-Pesántez, Luis A. Rivera, and Mayra S. Alban. 2017. Approaches for Serious Game Design: A Systematic Literature Review. The ASEE Computers in Education (CoED) Journal 8, 3 (2017).Stephen Brookfield. 1998. Critically reflective practice. Journal of Continuing Education in the Health Professions 18, 4 (1998), 197–295.Bill Buxton. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA.J. Dewey. 1938. Logic: The Theory of Inquiry. Southern Illinois University Press.Clive L. Dym, Alice M. Agogino, Ozgur Eris, Daniel D. Frey, and Larry J. Leifer.
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literacy. Palgrave/Macmillan, New York.Kyle Gray, Kyle Gabler, Shalin Shodhan, and Matt Kucic. 2005. How to Prototype a Game in Under 7 Days. (Oct 2005). https://www.gamasutra.com/view/feature/130848/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.phpThomas Hainey, Thomas M. Connolly, Elizabeth A. Boyle, Amanda Wilson, and Aisya Razak. 2016. A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education.
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Internet interventions 6 (2016), 89–106.Fares Kayali. 2015. Educating secondary school teachers in game design and
game-based learning. In Perspectives on Art Education Symposium. De Gruyter, 59–65.Bryan Lawson. 1997. How designers think: the design process demystified. Architectural Press.Naemi Luckner and Peter Purgathofer. 2014. Explorative Design as an Approach
to Understanding Social Online Learning Tools. International Journal on Advances in Intelligent Systems 7, 3&4 (2014), 493–506.Jane McGonigal. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they
can change the world. Penguin.
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Internet interventions 6 (2016), 89–106.Fares Kayali. 2015. Educating secondary school teachers in game design and
game-based learning. In Perspectives on Art Education Symposium. De Gruyter, 59–65.Bryan Lawson. 1997. How designers think: the design process demystified. Architectural Press.Naemi Luckner and Peter Purgathofer. 2014. Explorative Design as an Approach
to Understanding Social Online Learning Tools. International Journal on Advances in Intelligent Systems 7, 3&4 (2014), 493–506.Jane McGonigal. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they
can change the world. Penguin.
Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis
Letzte Änderung: Sa 17.02.2024 12:47
Dabei kommen Technologien wie zB Digital Games, Augmented Reality, Virtual Reality zum Einsatz.
Im Zuge einer Projektarbeit setzen Studierende eine Technologieanwendung für den Bildungskontext didaktisch um und dokumentieren und reflektieren den Prozess.
Ziel der LV ist es Technologie-Design und didaktisches Design spielerischer digitaler Bildungstechnologien zu verstehen, anwenden und reflektieren zu können.