Universität Wien

490125 SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse (2022W)

Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

4.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 49 - Lehrer*innenbildung
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltung

An/Abmeldung

Hinweis: Ihr Anmeldezeitpunkt innerhalb der Frist hat keine Auswirkungen auf die Platzvergabe (kein "first come, first served").

Details

max. 25 Teilnehmer*innen
Sprache: Deutsch

Lehrende

Termine (iCal) - nächster Termin ist mit N markiert

Der Termin am 30.11. muss aus gesundheitlichen Gründen online stattfinden. Weitere Informationen per E-Mail und auf Moodle

  • Mittwoch 19.10. 15:00 - 18:15 Seminarraum 17, Kolingasse 14-16, OG02
  • Mittwoch 16.11. 15:00 - 18:15 Seminarraum 17, Kolingasse 14-16, OG02
  • Mittwoch 30.11. 15:00 - 18:15 Seminarraum 17, Kolingasse 14-16, OG02
  • Mittwoch 14.12. 15:00 - 18:15 Seminarraum 17, Kolingasse 14-16, OG02
  • Mittwoch 18.01. 15:00 - 18:15 Seminarraum 17, Kolingasse 14-16, OG02
  • Mittwoch 25.01. 16:45 - 18:15 Seminarraum 17, Kolingasse 14-16, OG02

Information

Ziele, Inhalte und Methode der Lehrveranstaltung

Inhalt:
Die Gestaltung von inklusiver, digitaler Bildung ist eine wesentliche Aufgabe von Lehrer:innen. In diesem Seminar setzen sich Student:innen spielerisch und kreativ mit dieser Aufgabe auseinander. Hierbei wird auf Konzepte des Design Thinkings sowie der Gamification als Lern- und Lehrstrategie zurückgegriffen. Design Thinking erlaubt unter anderem eine kreative, spielerische Auseinandersetzung mit vielschichtigen Themen und fördert die kollaborative Findung von Lösung für komplexe Probleme. Gamification im weiteren Sinne meint spielerische Elemente für das Lernen von Inhalten zu nutzen.

In diesem Sinne arbeiten die Student:innen in Kleingruppen an einer selbstgewählten Fragestellung zum Thema des Seminars (Gestaltung inklusiver, digitaler Bildung). Sie eignen sich ein Verständnis darüber an, weshalb es wichtig ist sich bewusst zu fragen, wie möglichst viele Lernende abgeholt werden können. Dazu gehört es, verinnerlichte Vorstellungen zu reflektieren und sich möglicher, unbewusster Ausgrenzungsmomente bewusst und damit bearbeitbar zu machen. Dies geschieht dadurch, dass unter Anleitung der LV-Leiterin im Seminar ein Produkt (je nach Interesse der Student:innen ein Spiel, ein Blog/Vlog, ein Podcast, ein Prototyp für eine App, ein didaktischer Leitfaden, …) entwickelt und dieser Prozess dokumentiert und reflektiert wird. Dazu kann das Compuational Empowerment Lab (ce-lab.univie.ac.at/) genutzt werden und es können unterschiedliche Ressourcen ausprobiert werden.

Ziele:

Nach erfolgreicher Absolvierung dieses Seminars
- erprobten die Student:innen Design Thinking als Lernstrategie, welche bspw. im Rahmen der digitalen Grundbildung angewandt werden kann
- verstehen Student:innen, weshalb es wichtig ist antidiskriminatorisches Lehren aktiv zu gestalten
- verstehen Student:innen, inwiefern soziale Ungleichheitsverhältnisse einen Einfluss auf Bildungserfolg haben können
- bauten Student:innen ihre Sensibilität für Ungleichheitsverhältnisse und etwaige eigene Privilegien aus
- haben Student:innen erste Ansätze entwickelt und ausprobiert, um gegen Ungleichheit in der Bildung vorzugehen
- haben Student:innen Strategien kennengelernt und angewandt, um eine Vielfalt von Lernenden zu erreichen und in deren Lernen zu unterstützen

Methoden:

- Ausprobieren und Reflektieren eines Design-Prozesses
- Lektüre und ausarbeiten von Literatur in Rücksprache mit der LV-Leiterin
- Aufbereitung der Inhalte in Gruppenarbeit (für digitale Medien)
- Diskussion der bzw. Feedback zu Zwischen-Ergebnisse von Kolleg:innen
- Reflexion der Inhalte

Art der Leistungskontrolle und erlaubte Hilfsmittel

- Aktive Mitarbeit während dem Seminar (Anwesenheitspflicht)
- Aufbereitung von wissenschaftlicher Literatur in einem e-portfolio (Gruppenarbeit)
- Kontinuierliche Dokumentation (Gruppenarbeit) und Reflexion (Einzelarbeit) des Design- und Lernprozesses,
- Präsentation und Diskussion der entwickelten „Produkte“ (bspw. mit Bausteinen gebaute Situationen, Zeichnungen, Bastelarbeiten, Entwürfe, Prototypen - Gruppenarbeit)
- Dokumentation des fertigen Prototypens am Ende des Seminars (Gruppenarbeit)

Mindestanforderungen und Beurteilungsmaßstab

Seminar ist in deutscher Sprache, Texte/Literatur ist größtenteils in englischer Sprache.

Anwesenheit (mindestens 80%) mit aktiver, kontinuierliche Mitarbeit und Dokumentation / Reflexion der Einheiten (mindestens 80%), termingerechte Abgaben der Teilleistungen und Dokumentation, des Feebacks sowie der Reflexionsprotokolle.

Die einzelnen Leistungspunkte werden zusammengezählt und ergeben die Gesamtnote:
- Gruppenarbeit (Dokumentation des Prozesses, e-portfolio, Aufbereitung für digitale Medien): 40 Punkte
- Reflexionsprotokoll (Einzelleistung): 40 Punkte
- Feedback: 20 Punkte

Genauere Informationen (bspw. wie viele Punkte pro Einheits-Reflexion) zu den einzelnen Leistungskriterien werden in der ersten Einheit präsentiert.

Die Summe aller Einzelleistungen macht die Gesamtnote aus.

Sehr Gut: 89 - 100 Punkte
Gut: 76 - 88 Punkte
Befriedigend: 63 - 75 Punkte
Genügend: 50 - 62 Punkte
Nicht genügend: weniger als 50 Punkte

Prüfungsstoff

Da es sich um eine prüfungsimmanente Lehrveranstaltung handelt, setzt sich die Gesamtnote aus unterschiedlichen Teilleistungen zusammen. Grundlage dieser Teilleistungen ist die zur Verfügung gestellte bzw. selbst gewählte, wissenschaftliche Literatur. Alle im Seminar zur Verfügung gestellten und von den Student:innen nach Rücksprache mit der LV-Leiterin eingebrachten Materialien dürfen verwendet werden. Die LV-Leiterin stellt Leitfragen für die Ausarbeitung der Teilleistungen (z.B. Reflexionsprotokoll) zur Verfügung. Genaueres wird in der ersten Einheit besprochen.

Literatur

(erste Auswahl, wird im Rahmen des Seminars genauer angegeben/aktualisiert)

Brandhofer, G., Baumgartner, P., Ebner, M., Köberer, N., Trültzsch-Wijnen, C., & Wiesner, C. (2018). Bildung im Zeitalter der Digitalisierung. In Nationaler Bildungsbericht Österreich 2018, Band 2. https://doi.org/10.17888/nbb2018-2-8

Davies, J. (2021). Opening the “Can of Worms”: Preparing Teachers to Address Issues Relating to “Race.” Frontiers in Education, 5(January), 1–13. https://doi.org/10.3389/feduc.2020.489407

Dindler, C., Smith, R., & Iversen, O. S. (2020). Computational empowerment: participatory design in education. CoDesign, 16(1), 66–80. https://doi.org/10.1080/15710882.2020.1722173

Drossel, K., Eickelmann, B., & Vennemann, M. (2019). Digitalisierung und Bildungsgerechtigkeit – die schulische Perspektive. 2019, 391–405. https://search-proquest-com.uaccess.univie.ac.at/docview/2331392620/

hooks, b. (1994): Teaching to transgress. New York: Routledge. (ausgewählte Kapitel) https://doi-org.uaccess.univie.ac.at/10.4324/9780203700280

Kayali, F., Schwarz, V., Purgathofer, P., & Götzenbrucker, G. (2018). Using game design to teach informatics and society topics in secondary schools. Multimodal Technologies and Interaction, 2(4). https://doi.org/10.3390/mti2040077

Kollmayer, M., Schultes, M. T., Lüftenegger, M., Finsterwald, M., Spiel, C., & Schober, B. (2020). REFLECT – A Teacher Training Program to Promote Gender Equality in Schools. Frontiers in Education, 5(July), 1–8. https://doi.org/10.3389/feduc.2020.00136

Luka, I. (2020). Design Thinking in Pedagogy. Journal of Education Culture and Society, 5(2), 63–74. https://doi.org/10.15503/jecs20142.63.74

Martin, W. B., Yu, J., Wei, X., Vidiksis, R., Patten, K. K., & Riccio, A. (2020). Promoting Science, Technology, and Engineering Self-Efficacy and Knowledge for All With an Autism Inclusion Maker Program. Frontiers in Education, 5(June). https://doi.org/10.3389/feduc.2020.00075

Rafalow, Matthew H., and Cassidy Puckett. 2022. “Sorting Machines: Digital Technology and Categorical Inequality in Education.” Educational Researcher 51 (4): 274–78. https://doi.org/10.3102/0013189X211070812.

Schwarz, V., Götzenbrucker, G., & Kayali, F. (2015). Du bist dran! Spielerisch die Welt verändern? Diskurs Kindheits- Und Jugendforschung, 10(4), 83–97. https://doi.org/10.3224/diskurs.v10i4.2116
Steinböck, M., Luckner, N., Kayali, F., Proyer, M., & Kremsner, G. (2019). Cologon: A game to foster communication skills in inclusive education. ACM International Conference Proceeding Series. https://doi.org/10.1145/3337722.3341834

Wellgraf, Stefan. "Wut. Politische Gefühle und entmündigende Pädagogik". Schule der Gefühle, Bielefeld: transcript-Verlag, 2018, pp. 243-284. https://doi-org.uaccess.univie.ac.at/10.14361/9783839440391-008

Whiting, E. F., & Cutri, R. M. (2019). Teacher Candidates’ Responses to Examining Personal Privilege: Nuanced Understandings of the Discourse of Individualism in Critical Multicultural Education. Frontiers in Education, 4(October), 1–8. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00111

http://portal-intersektionalitaet.de/startseite/

https://www.bmbwf.gv.at/Themen/schule/gd.html

Zuordnung im Vorlesungsverzeichnis

Letzte Änderung: Di 29.11.2022 11:31