Universität Wien

070196 SE Seminar - Playing in/with History (2024W)

6.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 7 - Geschichte
Continuous assessment of course work
Tu 08.10. 13:15-14:45 Ort in u:find Details

Registration/Deregistration

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Details

max. 25 participants
Language: German

Lecturers

Classes (iCal) - next class is marked with N

Ort: GameLab der Universität Wien, Didaktik der Geschichte, Raum 1.63 (1. Stock), Porzellangasse 4, 1090 Wien

  • Tuesday 15.10. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 22.10. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 29.10. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 05.11. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 12.11. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 19.11. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 26.11. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 03.12. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 10.12. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 17.12. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 07.01. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 14.01. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
  • Tuesday 21.01. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details

Information

Aims, contents and method of the course

Geschichtsbewusstseins und Geschichtskultur bilden die Schlüsselbegriffe der aktuellen fachdidaktischen Diskussion. Geschichtskultur zielt auf die Präsenz von Geschichte in der Öffentlichkeit ab, ist mit der Ausformung von individuellem Geschichtsbewusstsein eng verbunden und steht mit der Lebenspraxis in Zusammenhang. Denkmäler, Museen und Schulen, aber eben auch ‚triviale‘ und populäre Formen wie Spielfilme, Computerspiele und Comics können geschichtskulturelle Medien sein. Für die Mehrzahl an Menschen sind hierbei nicht akademische Formen von Geschichte prägend, sondern vor allem jene popkulturellen Formen, die heute durch die Public History beforscht werden. Zu ihnen gehören auch das digitale Spiel.
Analoge und vor allem digitale Spiele lassen sich gegenwärtig als eine der einflussreichsten Formen der Public History bezeichnen. Mittlerweile spielen 42 Prozent aller Deutschen, beinahe gleichviele Frauen wie Männer, zumindest gelegentlich Computerspiele. Am häufigsten wird in der Gruppe der Zehn- bis 15-Jährigen gespielt (siehe JIM-Studie). Erstaunlich viele Spiele beschäftigen sich mit Geschichte. Angesichts dieser Zahlen und des raschen Wandels des Medienkonsumverhaltens von Jugendlichen sind es vermutlich nicht mehr filmische Dokumentation oder Museen, die das Geschichtsbild der Jugendlichen prägen, sondern eben vielfach digitale Spiele.
Diametral zur Beliebtheit des digitalen Spiels steht es um seine Verwendung im didaktischen Kontext – von der Fachdidaktik wird es bislang weitgehend ignoriert. Dabei sind die Vorteile von Game-based Learning mittlerweile gut dokumentiert, die Lernerfolge vielfach nachgewiesen: Digitale Spiele motivieren intrinsisch, führen automatisch zu einem ausprobierenden, forschend-entdeckenden Lernen und stellen eine der wenigen Möglichkeiten dar, Geschichte und Politik als handelnde Person zu ‚erleben‘. Die Game Culture, also die Verwendung von Spielen immanent als auch extern (alle Formen von spielexternen Referenzen etwa in YouTube-Walkthroughs, Cosplay, Fanfiction), macht das digitale und das analoge Spiel zu einem insbesondere für Schüler:innen vielgenutzten geschichtskulturellen Begegnungsraum.
Der Kurs führt zunächst in die Begriffe der Geschichtskultur, des Geschichtsbewusstseins und der Public History ein und erläutert Grundkonzepte und -begriffe einer aktuellen kompetenzorientierten Fachdidaktik. Im Zentrum stehen digitale Spiele und die mit ihnen verbundene Game Culture sowie das Konzept des Game-based Learnings. Studierende erarbeiten Einheiten mit und über Spiele, die sowohl eine geschichtskulturelle Reflexion als auch eine schulische Umsetzung möglich machen:

Authenticity of the Past? Geschichte zwischen Fakt und Fake
Spiel als Propaganda
Quellenarbeit im/mit dem digitalen Spiel
Mittelalter im digitalen Spiel
Der Erste Weltkrieg im digitalen Spiel – den Krieg (nicht) spielen
Der Zweite Weltkrieg in der spielbaren digitalen Erinnerungskultur
Politiksimulatoren
Gamechanger Klimawandel
Newsgames
Fake News
Extremismus und Games
Migration

Die Spiele werden nicht nur theoretisch behandelt, sie werden in den Einheiten aktiv gespielt. Hierzu stehen das GameLab mit 20 Steam Decks und 20 Switch Konsolen zur Verfügung (siehe Spiellisten unter gamelab.univie.ac.at). Der Kurs will erfahrbar machen, welchen Erfahrungs- und Reflexionsraum Spiele für die Geschichtskultur eröffnen und damit prägend für das Geschichtsbewusstsein sind. Darüber hinaus will er die digitalen Kompetenzen der Studierenden erweitern (Guided Gaming).
Das Seminar findet in Zusammenhang mit dem Sparkling Science-Projekt „Digital GameBase/d Learning“ statt. Die Teilnehmenden sollten die Bereitschaft mitbringen, die im Kurs erstellten Produkte (SE-Arbeit, Video und Didaktisierung) auf der Datenbank des Projekts zu veröffentlichen.

Assessment and permitted materials

Minimum requirements and assessment criteria

Das zweimalige entschuldigte Fehlen ist erlaubt. Die Anwesenheit beim ersten Kurstermin ist unerlässlich. Der Kurs soll von allen Teilnehmer:innen zeitlich vollständig wahrgenommen werden können. Alle Kursabgaben müssen positiv evaluiert werden. Folgende Abgaben sind zu erbringen und werden wie folgt gewichtet:

Präsentations- und SE-Arbeitsentwurf (10%)
Guided Gaming (Präsentation) (20%)
Seminararbeit (50%)
Sparkling Science: Video (10%)
Sparkling Science: Didaktisierung (10%)

Die Bereitschaft, einige Kursbeiträge auf der Plattform des Sparkling Science-Projekts zu veröffentlichen, wird als Voraussetzung für die Teilnahme angenommen.

Examination topics

Zentrale Inhalte der Public History, der historischen Spielzeug- und Spielforschung, zu den historischen Game Studies, zu Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur und zu Game-based Learning werden im Kurs vorgestellt und erarbeitet.

Reading list

Booth, Paul (2020): Board games as media. London England, London, England: Bloomsbury Academic; Bloomsbury Publishing.
Chapman, Adam (2016): Digital Games as History. How videogames represent the past and offer access to historical practice. First issued in paperback. New York, London: Routledge, Taylor & Francis Group (Routledge advances in game studies, 7).
Kühberger, Christoph (Hg.) (2021): Mit Geschichte spielen. Bielefeld: Transcript.
Preisinger, Alexander (2022): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Unter Mitarbeit von Florian Aumayr. Frankfurt/M.: Wochenschau (Wochenschau Geschichte).
Schädler, Ulrich; Strouhal, Ernst (Hg.) (2010): Spiel und Bürgerlichkeit. Passagen des Spiels I. Wien: Springer (Edition Angewandte, 1).
Fuchs, Mathias/Strouhal, Ernst (Hg.) (2010): Das Spiel und seine Grenzen. Wien: Springer (Edition Angewandte, 2). Online verfügbar unter http://fox.leuphana.de/portal/de/publications/das-spiel-und-seine-grenzen(12dcb4a3-c47e-4ea4-a326-99ec0d12b8f9).html.
Strouhal, Ernst (Hg.) (2016): Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele. Agon und Ares. Der Krieg und die Spiele. Frankfurt, New York: Campus Verlag (Schauplätze der Evidenz, Band 3).
Zimmermann, Felix (2023): Virtuelle Wirklichkeiten. Atmosphärisches Vergangenheitserleben im Digitalen Spiel: Büchner-Verlag.

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MEd UF MA GP 02 Räume der Geschichts- und Politikkultur, SE (6 ECTS)

Last modified: We 04.09.2024 18:45