Universität Wien

070219 SE Research Seminar Contemporary History and Media - History in and with digital games (2024S)

10.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 7 - Geschichte
Continuous assessment of course work

Registration/Deregistration

Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).

Details

max. 25 participants
Language: German

Lecturers

Classes (iCal) - next class is marked with N

Thursday 07.03. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 14.03. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 21.03. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 11.04. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 18.04. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 25.04. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 02.05. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 16.05. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 23.05. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 13.06. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Thursday 20.06. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1
Friday 21.06. 09:00 - 18:00 Seminarraum 7 Hauptgebäude, Tiefparterre Stiege 9 Hof 5
Saturday 22.06. 09:00 - 18:00 Seminarraum 7 Hauptgebäude, Tiefparterre Stiege 9 Hof 5
Thursday 27.06. 15:00 - 16:30 Seminarraum 2, Institut für Zeitgeschichte, 1090 Wien, Spitalgasse 2-4, Hof 1

Information

Aims, contents and method of the course

Digitale Spiele sind in ihrer Verschränkung von Interaktivität und Narration zu einem der hegemonialen Medienprodukte des 21. Jahrhunderts geworden und nach ihren Anfängen in der Sub- und Jugendkultur endgültig in der Mitte der Gesellschaft angekommen. In vielerlei Hinsicht stellen sie ein Leitmedium des digitalen Zeitalters dar und werden von Millionen Menschen weltweit rezipiert. Aus der Perspektive der Geschichtswissenschaft handelt es sich bei digitalen Spielen um ein besonders spannendes Phänomen aus mehrfacher Hinsicht. Zunächst weisen viele der kommerziell besonders erfolgreichen digitalen Spiele einen dezidiert historischen Hintergrund auf. Spiele wie ASSASSINS CREED, EUROPA UNIVERSALIS oder AGE OF EMPIRES werden oft mit dem Anspruch produziert und vermarktet, historisch akkurat zu sein – also die Geschichte „wie sie wirklich gewesen ist“ abzubilden. Im Lichte einer konstruktivistisch ausgerichteten Geschichtswissenschaft, die einen allgemeingültigen Wahrheitsanspruch der historischen Darstellung seit Jahrzehnten verworfen hat, ist solch ein positivistisches Geschichtsbild interessant: Schließlich werden in diesen Spielen Strategien deutlich, mit denen versucht wird, historische Glaubwürdigkeit herzustellen.
Gleichzeitig sind digitale Spiele als Medienprodukt für eine kulturwissenschaftliche Untersuchung dahingehend lohnenswert, da sie im Leben von Millionen Menschen als wichtiger Bedeutungsträger fungieren. Digitale Spiele als Bedeutungsangebote werden global rezipiert und müssen daher auch zwangsweise Gegenstand einer Geschichtswissenschaft sein, die sich mit der Untersuchung der individuellen Lebenswelt historischer Subjekte beschäftigt.
Im Rahmen der Lehrveranstaltung werden den Studierenden zunächst theoretische und methodische Grundlagen zum kulturwissenschaftlichen Umgang mit Phänomenen der Digitalisierung vermittelt, um in weiterer Folge speziell die geschichtswissenschaftliche Bearbeitung digitaler Spiele zu erlernen. Dies beginnt bei ganz basalen Fragen danach, wie überhaupt historische Faktizität hergestellt wird oder wie mediale Bedeutung entsteht, über die Frage wie digitale Spiele technisch funktionieren, bis hin zur Zitierweise komplexer Open World-Spiele wie GRAND THEFT AUTO oder WORLD OF WARCRAFT.

Assessment and permitted materials

• Vorbereitung der zu besprechenden Texte
• Aktive Teilnahme
• Regelmäßige Anwesenheit, ein verpflichtender Sprechstundentermin
• Exposé zu Ihrem Hausarbeitsthema (ca. zwei Seiten) plus Bibliografie. Die Bibliografie sollte ca. 15 einschlägige Literaturtitel (Monografien und Zeitschriftenaufsätze) und wenn möglich auch bereits Quellentitel enthalten. Im Idealfall reichen Sie das Exposé vor Ihrer Präsentation ein!
• Kurzpräsentation Ihres Themas – zentrale Thesen/Forschungsfragen, Quellen und Methoden in der gemeinsamen „Abschlusskonferenz“.
• Eine Hausarbeit im Umfang von 15-20 Seiten (plus Quellen-und Literaturverzeichnis)

Minimum requirements and assessment criteria

Teilnahme und Mitarbeit (15%), Exposé (15%), Kurzpräsentation (25%), Abschlussarbeit (45%). Alle Teilleistungen müssen erbracht werden um das Proseminar positiv zu absolvieren!

Examination topics

Reading list

Armin Nassehi, Muster. Theorie der digitalen Gesellschaft. München 2019
Eugen Pfister & Tobias Winnerling, Digitale Spiele, Version: 1.0, in: Docupedia-Zeitgeschichte, DOI: http://dx.doi.org/10.14765/zzf.dok-1718
Martin Lorber & Felix Zimmermann (Eds.), History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld 2020.
Martin Tschiggerl, "‘Did my grandfather storm the beaches of Normandy for this shit?’ Mnemonic wars and digital games." Memory Studies 15.6 (2022): 1532-1543.

Association in the course directory

AER: Zeitgeschichte.
Interdisziplinäres MA Zeitgeschichte und Medien (Version 2019): M3a Praktische Forschung und Darstellung I, SE Forschungsseminar (10 ECTS).

Last modified: We 13.03.2024 17:46