070388 KU Kulturgeschichte (2008W)
Computerspiele als audiovisuelle Leitkultur des 21. Jahrhunderts? Zur Kulturgeschichte simulierter Welten
Continuous assessment of course work
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Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Fr 19.09.2008 09:00 to Mo 29.09.2008 23:59
- Deregistration possible until Fr 31.10.2008 23:59
Details
max. 25 participants
Language: German
Lecturers
Classes (iCal) - next class is marked with N
- Monday 13.10. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 20.10. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 27.10. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 03.11. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 10.11. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 17.11. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 24.11. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 01.12. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 15.12. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 12.01. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 19.01. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
- Monday 26.01. 11:00 - 13:00 (ehem. Hörsaal 45 Hauptgebäude, 2.Stock, Stiege 8)
Information
Aims, contents and method of the course
Die Übung soll Computerspiele als zentrales Element medialer Alltagskultur in historischer Perspektive analysieren. Ausgehend von einem Überblick zur Technikgeschichte der Computerspiele seit den frühen 1970er Jahren sollen Studierenden theoretische Grundlagen zur historischen Spielforschung und der individuellen Nutzung populärer Massenmedien vermittelt werden. Die Untersuchung von biographischen Narrativen, Visualisierungsmustern, Geschlechterstereotypen, Konzepten historischer Wirklichkeit sowie ethischen Maßstäben soll anhand ausgewählter Spiele ermöglicht werden und die Einbindung von Spielkulturen in außermediale, kollektiv geteilte Regelsysteme inhaltlich konkretisieren.
Assessment and permitted materials
Die erfolgreiche Absolvierung der LV setzt eine aktive Teilnahme voraus, die Anfertigung von zwei Essays zu je 8 Seiten und eine kommentierende Moderation im Semester.
Minimum requirements and assessment criteria
Ziel der Veranstaltung ist die kulturgeschichtliche Einbindung von Computerspielen in medientheoretische Modelle und die damit verbundene wissenschaftliche Profilierung des Internets als Leitmedium des 21. Jahrhunderts.
Examination topics
Reading list
Wird in der LV bekanntgegeben.
Association in the course directory
A2, A4; LAGA2, LAGA4
Last modified: Mo 07.09.2020 15:31