100061 SE Masterseminar FD: (2024W)
Das Spiel in/mit Sprache und Literatur
Continuous assessment of course work
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Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Mo 16.09.2024 09:00 to Su 22.09.2024 19:00
- Deregistration possible until Su 22.09.2024 19:00
Details
max. 30 participants
Language: German
Lecturers
Classes (iCal) - next class is marked with N
Ort: GameLab der Universität Wien (Didaktik der Geschichte), Raum 1.63 (1. Stock), Porzellangasse 4, 1090 Wien
Der 24.01. entfällt, stattdessen dauern die Sitzungen am 15. und 22.11. bis 13 Uhr.- Friday 04.10. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 11.10. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 18.10. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 25.10. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 08.11. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 15.11. 09:45 - 13:00 Ort in u:find Details
- Friday 22.11. 09:45 - 13:00 Ort in u:find Details
- N Friday 29.11. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 06.12. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 13.12. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 10.01. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 17.01. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
- Friday 31.01. 09:45 - 11:15 Ort in u:find Details
Information
Aims, contents and method of the course
Das Spiel ist sowohl mit Sprache und Literatur als auch mit Lernen eng verknüpft, was es zu einem lohnenswerten Untersuchungsfeld der Deutschdidaktik macht. Beispielsweise lassen sich Poesie, Intertextualität und stilistische Mittel wie Metapher, Reim, Ironie oder Satire als Spielen mit Sprache, Texten und Bedeutungen verstehen. Schließlich wird das Spiel aber auch zum Motiv und Thema in der Literatur, wenn man an Werke wie die Schachnovelle (Stefan Zweig), das Glasperlenspiel (Hermann Hesse) oder Erebos (Ursula Poznanski) denkt. Neben ästhetischen Komponenten spielt (!) das Spiel aber auch in anthropologischer, kultureller und entwicklungspsychologischer Hinsicht eine große Rolle: Kultur hat ihren Ursprung im Spiel (Johan Huizinga); Spielen ist Lernen als aktive Weltaneignung in der Entwicklung des Kindes (Jean Piaget); der Mensch "ist nur da ganz Mensch, wo er spielt" (Friedrich Schiller).Völlig neue Möglichkeiten multimodalen und non-linearen Erzählens eröffnen sich durch digitale Spiele in ihrer Hybridform der Ludonarration. Vom wirtschaftlichen Erfolg her mittlerweile ebenbürtig mit Film und Buch stellen Computerspiele ein Populär- und Kulturgut dar, das im Bildungskontext nicht ignoriert werden sollte - seien es Commercial Off-the-Shelf Games oder Serious Games (Lernspiele). Computerspiele lassen sich im Sinne des Lehrplans als multimodale Texte begreifen, mit denen Schüler:innen umgehen lernen sollen. Aus didaktischer Sicht bieten Computerspiele aufgrund ihrer Interaktivität zudem Potenzial für den handlungsorientierten Deutschunterricht und für ein forschend-entdeckendes Lernen, das Schüler:innen mit Agency ausstattet - konkret etwa für das Sprachenlernen, das Erfahrbarmachen literaturhistorischer Kontexte oder die Förderung literarästhetischer Rezeptionskompetenz.Studierende erarbeiten Einheiten über und mit Spielen, die sowohl eine interdisziplinäre Reflexion unterschiedlicher Aspekte von Spiel(en) als auch eine schulische Umsetzung in Bezug auf den Deutschunterricht ermöglichen. Im Vordergrund steht dabei die Betrachtung von Spiel als Medium und Thema für das literarische, sprachliche und mediale Lernen aus deutschdidaktischer Perspektive. Hierfür werden im Vorfeld ausgewählte Phänomene/Werke (siehe oben) und Spiele, etwa Fake News-Spiele, Sprachlernspiele, Puzzle Games, Visual Novels, Adventures und Literaturadaptionen, vom LV-Leiter vorgeschlagen, exemplarisch präsentiert und gemeinsam analysiert - in Hinblick auf das deutschdidaktische Potenzial und unterschiedliche Modelle (z.B. narratologisch, sprachlich-semiotisch oder medien- und literarturgeschichtlich). Die Spiele werden dabei nicht nur theoretisch behandelt, sie werden in den Einheiten aktiv gespielt oder erstellt (mit dem Tool Twinery.org). Hierfür steht das GameLab mit 20 Steam Decks und 20 Nintendo Switch-Konsolen zur Verfügung (siehe Spiellisten unter https://gamelab.univie.ac.at ).
Assessment and permitted materials
Schriftliche Beiträge aller Lehrveranstaltungstypen der SPL 10 können einer automatischen Plagiatsprüfung unterzogen werden; dazu zählen insbesondere Arbeiten der Pro-, Bachelor- und Masterseminarstufe, aber auch Lehrveranstaltungsprüfungen (z.B. Vorlesungsprüfung) und Teilprüfungen (z.B. Zwischentest, 'Hausübungen').Werden technische Hilfsmittel wie KI-Chatbots für Leistungsnachweise in dieser LV verwendet, so müssen die Quellen, die Prompts, die Outputs und die Modifikationen jeweils im Anhang angeführt bzw. gekennzeichnet werden - Plagiate sind nicht erlaubt (siehe vorheriger Absatz). Die Verantwortung für die Qualität ihrer Leistungsnachweise haben die Studierenden selbst zu tragen.
Minimum requirements and assessment criteria
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltungen aus dem Angebot der SPL10 sind grundsätzlich anwesenheitspflichtig. Maximal zweimaliges Fehlen ist erlaubt. Eine konsequenzlose Abmeldung ist bei wöchentlichen Lehrveranstaltungen bis vor der dritten LV-Einheit möglich, bei 14-tägigen Lehrveranstaltungen und Blöcken bis vor dem zweiten Termin.Umfang der Abschlussarbeiten: Seminararbeiten 25 Seiten HaupttextDas Hauptgewicht der Beurteilung liegt auf der schriftlichen Seminararbeit.Alle Teilleistungen sind für eine positive Gesamtnote zu erbringen:- Steckbrief zu einem Spiel oder spielbezogenen Werk
- Entwurf zur SE-Arbeit/Didaktisierung inkl. Peerfeedback
- Präsentation der Didaktisierung/Durchführung in einer Seminareinheit
- Seminararbeit inkl. Didaktisierung und Gesamtreflexion (Abgabefrist: 23.02.2025)Die Seminararbeit behandelt einen spezifischen Aspekt des übergeordneten Themas "Spiel mit/in Sprache und Literatur" aus deutschdidaktischer Perspektive inkl. Didaktisierung und Gesamtreflexion zum Seminar. Im Vorfeld ist im Rahmen des Peerfeedbacks ein schriftlicher Entwurf zur SE-Arbeit und zur Didaktisierung auf Moodle einzureichen. Zusätzlich zur Präsentation/Durchführung sowie zum Steckbrief sind während des Semesters in den einzelnen LV-Einheiten kontinuierlich Arbeitsaufträge zu bearbeiten, die sich u.a. auf spezifische (digitale) Spiele und spielbezogene Werke beziehen - die Bereitschaft, sich damit auseinanderzusetzen, wird vorausgesetzt.
- Entwurf zur SE-Arbeit/Didaktisierung inkl. Peerfeedback
- Präsentation der Didaktisierung/Durchführung in einer Seminareinheit
- Seminararbeit inkl. Didaktisierung und Gesamtreflexion (Abgabefrist: 23.02.2025)Die Seminararbeit behandelt einen spezifischen Aspekt des übergeordneten Themas "Spiel mit/in Sprache und Literatur" aus deutschdidaktischer Perspektive inkl. Didaktisierung und Gesamtreflexion zum Seminar. Im Vorfeld ist im Rahmen des Peerfeedbacks ein schriftlicher Entwurf zur SE-Arbeit und zur Didaktisierung auf Moodle einzureichen. Zusätzlich zur Präsentation/Durchführung sowie zum Steckbrief sind während des Semesters in den einzelnen LV-Einheiten kontinuierlich Arbeitsaufträge zu bearbeiten, die sich u.a. auf spezifische (digitale) Spiele und spielbezogene Werke beziehen - die Bereitschaft, sich damit auseinanderzusetzen, wird vorausgesetzt.
Examination topics
Reading list
Auswahl- Amann, Wilhelm/Sieburg, Heinz (Hrsg.) (2020): Spiel-Werke. Perspektiven auf literarische Spiele und Games. Bielefeld: transcript Verlag.
- Becker, Daniel (2021): Videospiele im Fremdsprachenunterricht. Narr.
- Brand, Tilman von (Hrsg.) (2021): Spielend lernen. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 289/2021. Friedrich Verlag.
- Boelmann, Jan M./Seidler, Andreas (Hrsg.) (2012): Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. Peter Lang.
- Boelmann, Jan M./Pfeiffer, Joachim (Hrsg.) (2023): Computerspiele im Unterricht. Der Deutschunterricht Nr. 4/2023. Friedrich Verlag.
- Brunke, Timo (2020): Wort und Spiel im Unterricht. Vom Sprachspiel über Poetry Slam zur Rhapsodie. 3. Auflage. Seelze: Kallmeyer.
- Bryant, Doreen/Zepter, Alexandra Lavinia (2022): Performative Zugänge zu Deutsch als Zweitsprache (DaZ). Ein Lehr- und Praxisbuch. Tübingen: Narr Francke Attempto (Narr Studienbücher).
- Jahn, Bernhard/Schilling, Michael (Hrsg.) (2010): Literatur und Spiel. Zur Poetologie literarischer Spielszenen. S. Hirzel Verlag.
- Hellberg, Aisha (2023): Computerspiele im Deutschunterricht. Klassen 5 - 13 (EinFach Deutsch Unterrichtsmodelle). Westermann.
- Kepser, Matthis (Hrsg.) (2023): Games. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 298/2023. Friedrich Verlag.
- Perschak, Katharina Evelin/Schniz, Felix (Hrsg.) (2020): Videospiele. ide - informationen zur deutschdidaktik 2/2020. StudienVerlag.
- Schöffmann, Andreas (2021): Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. Herausforderungen für den Deutschunterricht. Metzler.
- Wellnitz, Philippe (2014): Das Spiel in der Literatur. Frank & Timme.Eine ausführliche Bibliographie zu digitalen Spielen im Deutschunterricht findet sich in Perschak/Schniz (2020) und wird auf Moodle zur Verfügung gestellt, außerdem wird ein Handapparat an der FB Germanistik eingerichtet.
- Becker, Daniel (2021): Videospiele im Fremdsprachenunterricht. Narr.
- Brand, Tilman von (Hrsg.) (2021): Spielend lernen. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 289/2021. Friedrich Verlag.
- Boelmann, Jan M./Seidler, Andreas (Hrsg.) (2012): Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts. Peter Lang.
- Boelmann, Jan M./Pfeiffer, Joachim (Hrsg.) (2023): Computerspiele im Unterricht. Der Deutschunterricht Nr. 4/2023. Friedrich Verlag.
- Brunke, Timo (2020): Wort und Spiel im Unterricht. Vom Sprachspiel über Poetry Slam zur Rhapsodie. 3. Auflage. Seelze: Kallmeyer.
- Bryant, Doreen/Zepter, Alexandra Lavinia (2022): Performative Zugänge zu Deutsch als Zweitsprache (DaZ). Ein Lehr- und Praxisbuch. Tübingen: Narr Francke Attempto (Narr Studienbücher).
- Jahn, Bernhard/Schilling, Michael (Hrsg.) (2010): Literatur und Spiel. Zur Poetologie literarischer Spielszenen. S. Hirzel Verlag.
- Hellberg, Aisha (2023): Computerspiele im Deutschunterricht. Klassen 5 - 13 (EinFach Deutsch Unterrichtsmodelle). Westermann.
- Kepser, Matthis (Hrsg.) (2023): Games. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 298/2023. Friedrich Verlag.
- Perschak, Katharina Evelin/Schniz, Felix (Hrsg.) (2020): Videospiele. ide - informationen zur deutschdidaktik 2/2020. StudienVerlag.
- Schöffmann, Andreas (2021): Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. Herausforderungen für den Deutschunterricht. Metzler.
- Wellnitz, Philippe (2014): Das Spiel in der Literatur. Frank & Timme.Eine ausführliche Bibliographie zu digitalen Spielen im Deutschunterricht findet sich in Perschak/Schniz (2020) und wird auf Moodle zur Verfügung gestellt, außerdem wird ein Handapparat an der FB Germanistik eingerichtet.
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Last modified: Fr 15.11.2024 17:05