100061 SE Masterseminar FD: (2025S)
Spiele - Sprache - Literatur: Lernen mit Computerspielen im Deutschunterricht
Continuous assessment of course work
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KPH Krems
Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Mo 17.02.2025 09:00 to Su 23.02.2025 19:00
- Deregistration possible until Su 23.02.2025 19:00
Details
max. 30 participants
Language: German
Lecturers
Classes (iCal) - next class is marked with N
Zeit: Montag 13:15 Uhr bis 14:45 Uhr (außer am 17.3. und 6.5.)
Ort: GameLab der Universität Wien (Didaktik der Geschichte), Porzellangasse 4/Stiege 2/1.OG/Raum 1.63, 1090 Wien
- Monday 03.03. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 10.03. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 24.03. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 31.03. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 07.04. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- N Monday 28.04. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 05.05. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 12.05. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 19.05. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 26.05. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 02.06. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 16.06. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 23.06. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
- Monday 30.06. 13:15 - 14:45 Ort in u:find Details
Information
Aims, contents and method of the course
In diesem Seminar widmen wir uns der Frage, wie digitale Spiele im Deutschunterricht durch entsprechende Didaktisierung für sprachliches, literar-ästhetisches und mediales Lernen genützt werden können. Der Fokus liegt dabei auf kommerziellen Videospielen (sogenannten Commercial Off-the-Shelf Games), aber auch digitale Lernspiele bzw. Serious Games finden Berücksichtigung. Im Vordergrund stehen digitale Spiele, für die sprachliche, kommunikative, erzählerische oder literar-ästhetische Erfahrungen und Kompetenzen entscheidend sind.Was das Lernen mit solchen Spielen ausmacht, ist nicht die bloße Reproduktion von Faktenwissen, sondern das forschend-entdeckende Lernen durch/mit Sprache und andere Ausdrucksformen. Sowohl im Spiel selbst als auch in der Anschlusskommunikation und durch entsprechende Aufgabenformate eröffnen sich Möglichkeiten für sprachliches, literar-ästhetisches und mediales Lernen, das sinnstiftend und nachhaltig ist - über die vier klassischen Kompetenzbereiche hinweg (Lesen, Schreiben, Hören und Sprechen). Besonderes Potenzial, das bisher noch weitgehend brachliegt, ergibt sich mit digitalen Spielen für einen handlungs- und produktionsorientieren Deutschunterricht - auch für Schüler:innen mit Deutsch als Zweitsprache, etwa durch eine Verknüpfung von Focus on Form und Focus on Meaning-Ansätzen, entsprechend den performativen Zugängen zu DaZ (Bryant/Zepter 2022). Sprachreflexion spielt zudem v.a. im Kontext von Online-Games in Bezug auf äußere und innere Mehrsprachigkeit sowie sprachliche Varietäten (Gamer-Jargon) eine Rolle. Anschlussfähig sind Computerspiele somit auch an den neuen Lehrplan für die Sekundarstufe 1 mit einer verstärkten Berücksichtigung der digitalen Zeichenwelt sowie in Bezug auf die dort festgelegten Kompetenzbereiche und zentralen fachlichen Konzepte (Norm und Wandel, Inhalt und Form, Diversität und Identität, Medialität und Modalität sowie Ästhetik und Pragmatik).Zunächst erfolgt eine Einführung des LV-Leiters in Grundkonzepte und -begriffe spielbasierten Lernens im Deutschunterricht, wobei zur Veranschaulichung exemplarische Didaktisierungen zu ausgewählten Videospielen vorgestellt und interaktiv umgesetzt werden. In weiterer Folge sollen Studierende anhand der oben genannten Leitlinien digitale Spiele auswählen, didaktisieren und Seminareinheiten gestalten, in der die Didaktisierungen mit den gewählten Videospielen in Form eines Guided Gaming mit den Studierenden umgesetzt, erprobt und diskutiert werden. Die Didaktisierungen, die in die Seminararbeit einfließen, umfassen eine Spielanalyse, eine methodisch-didaktische Analyse und Unterrichtsmaterial zum jeweiligen Computerspiel.Somit werden digitale Spiele in der LV nicht nur theoretisch behandelt, sondern sie werden in den Einheiten aktiv gespielt, mitunter auch erstellt (etwa mit dem Tool Twinery.org). Hierfür steht das GameLab mit 20 Steam Decks und 20 Nintendo Switch-Konsolen zur Verfügung (siehe Spiellisten unter https://gamelab.univie.ac.at ). Das Seminar findet in Kooperation mit dem Sparkling Science-Projekt Digital GameBase/d Learning statt. Die Teilnehmenden erhalten die Möglichkeit, die im Kurs erstellten Didaktisierungen und Videos zu den gewählten Videospielen in der neu entstehenden Datenbank des Projekts zu veröffentlichen.
Assessment and permitted materials
Schriftliche Beiträge aller Lehrveranstaltungstypen der SPL 10 können einer automatischen Plagiatsprüfung unterzogen werden; dazu zählen insbesondere Arbeiten der Pro-, Bachelor- und Masterseminarstufe, aber auch Lehrveranstaltungsprüfungen (z.B. Vorlesungsprüfung) und Teilprüfungen (z.B. Zwischentest, 'Hausübungen').Werden KI-Tools wie Chatbots (z.B. ChatGPT) für Leistungsnachweise in dieser LV verwendet, so müssen die Quellen, die Prompts, die Outputs und die Modifikationen jeweils im Anhang angeführt bzw. gekennzeichnet werden - Plagiate sind nicht erlaubt (siehe vorheriger Absatz). Die Verantwortung für die Qualität ihrer Leistungsnachweise haben die Studierenden selbst zu tragen.Die Lehrveranstaltungsleitung kann zur Überprüfung der Autorenschaft einer abgegebenen schriftlichen Arbeit ein mündliches Gespräch (Plausibilitätsprüfung) vorsehen, das als Voraussetzung für eine positive Note erfolgreich zu absolvieren ist.
Minimum requirements and assessment criteria
Prüfungsimmanente Lehrveranstaltungen aus dem Angebot der SPL10 sind grundsätzlich anwesenheitspflichtig. Maximal zweimaliges Fehlen ist erlaubt. Eine konsequenzlose Abmeldung ist bei wöchentlichen Lehrveranstaltungen bis vor der dritten LV-Einheit möglich, bei 14-tägigen Lehrveranstaltungen und Blöcken bis vor dem zweiten Termin.Umfang der Abschlussarbeit: Seminararbeit mit 25 Seiten Haupttext (Abgabefrist: 01.09.2025)Das Hauptgewicht der Beurteilung liegt auf der schriftlichen Seminararbeit.Alle Teilleistungen sind für eine positive Gesamtnote zu erbringen:- Video zum Videospiel (Video-Essay)
- Entwurf zur SE-Arbeit/Didaktisierung/Präsentation inkl. Peerfeedback
- Präsentation der Didaktisierung/Durchführung in einer Seminareinheit (Guided Gaming)
- Seminararbeit (inkl. Didaktisierung)
- AbschlussreflexionDie Seminararbeit behandelt einen spezifischen Aspekt des übergeordneten Themas "Lernen mit Computerspielen im Deutschunterricht" aus deutschdidaktischer Perspektive inkl. Didaktisierung eines digitalen Spiels. Im Vorfeld ist im Rahmen des Peerfeedbacks ein schriftlicher Entwurf zur SE-Arbeit und zur Didaktisierung bzw. Präsentation auf Moodle einzureichen. Zusätzlich zur Präsentation/Durchführung sowie zum Video zum gewählten Computerspiel und zur Abschlussreflexion sind während des Semesters in und zwischen den einzelnen LV-Einheiten kontinuierlich Arbeitsaufträge zu bearbeiten, die sich u.a. auf Lektüre- und Spielerfahrungen zu spezifischen Spielen und Aspekten des spielbasierten Lernens beziehen - die Bereitschaft, sich damit aktiv auseinanderzusetzen (digitale Spiele auch selbst zu spielen und entsprechende Sekundärliteratur zu lesen), wird vorausgesetzt.
- Entwurf zur SE-Arbeit/Didaktisierung/Präsentation inkl. Peerfeedback
- Präsentation der Didaktisierung/Durchführung in einer Seminareinheit (Guided Gaming)
- Seminararbeit (inkl. Didaktisierung)
- AbschlussreflexionDie Seminararbeit behandelt einen spezifischen Aspekt des übergeordneten Themas "Lernen mit Computerspielen im Deutschunterricht" aus deutschdidaktischer Perspektive inkl. Didaktisierung eines digitalen Spiels. Im Vorfeld ist im Rahmen des Peerfeedbacks ein schriftlicher Entwurf zur SE-Arbeit und zur Didaktisierung bzw. Präsentation auf Moodle einzureichen. Zusätzlich zur Präsentation/Durchführung sowie zum Video zum gewählten Computerspiel und zur Abschlussreflexion sind während des Semesters in und zwischen den einzelnen LV-Einheiten kontinuierlich Arbeitsaufträge zu bearbeiten, die sich u.a. auf Lektüre- und Spielerfahrungen zu spezifischen Spielen und Aspekten des spielbasierten Lernens beziehen - die Bereitschaft, sich damit aktiv auseinanderzusetzen (digitale Spiele auch selbst zu spielen und entsprechende Sekundärliteratur zu lesen), wird vorausgesetzt.
Examination topics
Reading list
Auswahl mit Links zu u:search (Login mit u:account)Becker, Katrin (2017): Choosing and using digital games in the classroom. A practical guide. Springer.
https://ubdata.univie.ac.at/AC16940717Becker, Daniel (2021): Videospiele im Fremdsprachenunterricht. Narr. https://elibrary-narr-digital.uaccess.univie.ac.at/book/99.0000/9783823394372Biermann, Ralf (2009): Video Game (Film-)Essays: Der (etwas andere) Einsatz von Computerspielen zur Unterstützung von Lernprozessen. http://medienpaed.com/globalassets/medienpaed/15-16/biermann0902.pdfBryant, Doreen/Zepter, Alexandra Lavinia (2022): Performative Zugänge zu Deutsch als Zweitsprache (DaZ). Ein Lehr- und Praxisbuch. Narr. https://ubdata.univie.ac.at/AC16493363Hellberg, Aisha (2023): Computerspiele im Deutschunterricht. Westermann. https://ubdata.univie.ac.at/AC17208020Schöffmann, Andreas (2021): Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. Herausforderungen für den Deutschunterricht. J. B. Metzler. https://ubdata.univie.ac.at/AC16418437Deutschdidaktik-Zeitschriften:Boelmann, Jan M./Pfeiffer, Joachim (Hrsg.) (2023): Computerspiele im Unterricht. Der Deutschunterricht Nr. 4/2023. Friedrich Verlag. https://elibrary-utb-de.uaccess.univie.ac.at/loi/duBrand, Tilman von (Hrsg.) (2021): Spielend lernen. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 289/2021. Friedrich Verlag. https://elibrary-utb-de.uaccess.univie.ac.at/loi/pdKepser, Matthis (Hrsg.) (2023): Games. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 298/2023. Friedrich Verlag. https://elibrary-utb-de.uaccess.univie.ac.at/loi/pdPerschak, Katharina Evelin/Schniz, Felix (Hrsg.) (2020): Vidospiele. ide - informationen zur deutschdidaktik 2/2020. StudienVerlag. https://ubdata.univie.ac.at/AC00637243[Eine ausführliche Bibliographie findet sich in Perschak/Schniz (2020) und wird auf Moodle zur Verfügung gestellt.]
https://ubdata.univie.ac.at/AC16940717Becker, Daniel (2021): Videospiele im Fremdsprachenunterricht. Narr. https://elibrary-narr-digital.uaccess.univie.ac.at/book/99.0000/9783823394372Biermann, Ralf (2009): Video Game (Film-)Essays: Der (etwas andere) Einsatz von Computerspielen zur Unterstützung von Lernprozessen. http://medienpaed.com/globalassets/medienpaed/15-16/biermann0902.pdfBryant, Doreen/Zepter, Alexandra Lavinia (2022): Performative Zugänge zu Deutsch als Zweitsprache (DaZ). Ein Lehr- und Praxisbuch. Narr. https://ubdata.univie.ac.at/AC16493363Hellberg, Aisha (2023): Computerspiele im Deutschunterricht. Westermann. https://ubdata.univie.ac.at/AC17208020Schöffmann, Andreas (2021): Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive. Herausforderungen für den Deutschunterricht. J. B. Metzler. https://ubdata.univie.ac.at/AC16418437Deutschdidaktik-Zeitschriften:Boelmann, Jan M./Pfeiffer, Joachim (Hrsg.) (2023): Computerspiele im Unterricht. Der Deutschunterricht Nr. 4/2023. Friedrich Verlag. https://elibrary-utb-de.uaccess.univie.ac.at/loi/duBrand, Tilman von (Hrsg.) (2021): Spielend lernen. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 289/2021. Friedrich Verlag. https://elibrary-utb-de.uaccess.univie.ac.at/loi/pdKepser, Matthis (Hrsg.) (2023): Games. Praxis Deutsch. Zeitschrift für den Deutschunterricht. Nr. 298/2023. Friedrich Verlag. https://elibrary-utb-de.uaccess.univie.ac.at/loi/pdPerschak, Katharina Evelin/Schniz, Felix (Hrsg.) (2020): Vidospiele. ide - informationen zur deutschdidaktik 2/2020. StudienVerlag. https://ubdata.univie.ac.at/AC00637243[Eine ausführliche Bibliographie findet sich in Perschak/Schniz (2020) und wird auf Moodle zur Verfügung gestellt.]
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Last modified: Th 27.02.2025 13:53