170232 PS Introductory Seminar "Theatre and Media Spaces" (2019W)
Introduction to Game Studies - The Spaces of Video Games
Continuous assessment of course work
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Anmeldung: Die selbstständige Anmeldung über u:space innerhalb der Anmeldephase zu Semesterbeginn ist für die Teilnahme an dieser Lehrveranstaltung verpflichtend. Eine nachträgliche Anmeldung ist nicht möglich. Die Anmeldezeiten entnehmen Sie bitte unserer Homepage unter https://spl-tfm.univie.ac.at/studium/Anwesenheitspflicht in der ersten Einheit: Studierende, die der ersten Einheit unentschuldigt fern bleiben, verlieren ihren Platz in der Lehrveranstaltung. Studierende von der Warteliste können nachrücken.Plagiate: Prüfungsleistungen und Prüfungszugänge, die durch das Verwenden unerlaubter Hilfsmittel oder durch absichtsvolles Plagiieren erlangt werden, werden laut Satzung der Universität Wien (§13, §74) nicht beurteilt, sondern im Sammelzeugnis untilgbar mit (X) bewertet. Dies ist auch nach bereits erfolgter Benotung rückwirkend möglich, wenn sich der Tatbestand des Plagiats erst im Nachhinein erweisen sollte. Als Plagiat gilt die absichtsvolle und undeklarierte Übernahme von fremdem geistigen Eigentum ohne Angabe der Quelle; der Begriff des Plagiats umfasst dabei wörtliche Zitate ebenso wie übersetzte Übernahmen und Paraphrasen.Weitere Infos zum Studium finden Sie unter https://spl-tfm.univie.ac.at/
Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Mo 09.09.2019 09:00 to Mo 23.09.2019 23:55
- Registration is open from Th 26.09.2019 09:00 to We 02.10.2019 23:55
- Deregistration possible until Mo 21.10.2019 23:55
Details
max. 45 participants
Language: German
Lecturers
Classes (iCal) - next class is marked with N
- Sunday 27.10. 16:30 - 18:00 Hörsaal 2H510 UZA II Rotunde
- Saturday 11.01. 15:30 - 21:00 Hörsaal 2H510 UZA II Rotunde
- Sunday 12.01. 12:15 - 20:00 Hörsaal 2H510 UZA II Rotunde
- Saturday 18.01. 15:30 - 21:00 Hörsaal 2H510 UZA II Rotunde
- Sunday 19.01. 10:00 - 18:00 Hörsaal 2H510 UZA II Rotunde
Information
Aims, contents and method of the course
Assessment and permitted materials
- (Gruppen-)Präsentation (bzw. Verschriftlichung) 30%
- Hausarbeit 70%
- Hausarbeit 70%
Minimum requirements and assessment criteria
- regelmäßige Anwesenheit (maximale Fehlzeit: 3 x 90 Minuten)
- die Übernahme einer (Gruppen-)Präsentation oder – je nach Teilnehmer*innenzahl – einer Verschriftlichung
- schriftliche HausarbeitDie Summe der Einzelleistungen muss eine positive Beurteilung (= min. Note "4") ergeben. Beurteilungskriterien, Umfang und Gewichtung der einzelnen Leistungen werden in der ersten Sitzung vorgestellt, ebenso die Abgabefrist(en) für schriftliche Arbeiten.
- die Übernahme einer (Gruppen-)Präsentation oder – je nach Teilnehmer*innenzahl – einer Verschriftlichung
- schriftliche HausarbeitDie Summe der Einzelleistungen muss eine positive Beurteilung (= min. Note "4") ergeben. Beurteilungskriterien, Umfang und Gewichtung der einzelnen Leistungen werden in der ersten Sitzung vorgestellt, ebenso die Abgabefrist(en) für schriftliche Arbeiten.
Examination topics
Inhalte des Seminars
Reading list
Ein Reader wird auf moodle zur Verfügung gestellt.
Für die Vorbereitung empfehlenswert: Beil, B./Rauscher, A./Hensel, T. (Hg.): Game Studies. Wiesbaden 2018.
Für die Vorbereitung empfehlenswert: Beil, B./Rauscher, A./Hensel, T. (Hg.): Game Studies. Wiesbaden 2018.
Association in the course directory
Last modified: Sa 02.04.2022 00:21
Befeuert von der kultur- und medienwissenschaftlichen Aufmerksamkeit, die dem Raum im Zuge des in letzter Zeit ausgerufenen spatial turn zukommt, lassen sich spatiale Dimensionen des Computerspiels auf vielen Ebenen entdecken, systematisieren und theoretisch, historisch sowie analytisch aufarbeiten. Das Seminar wird in die Perspektiven der Game Studies einführen, indem es sich mit einer großen Bandbreite von Games-Räumen beschäftigt: den dispositiven Räumen von der Arcade-Halle bis zum heimischen Wohnzimmer, in denen Spiele gespielt werden; den Bildräumen und ihren Perspektiven, die Computerspiele erzeugen; den ideologischen Dimensionen von repräsentierten Computerspielräumen, etwa in Bezug auf Genderverhältnisse; den intermedialen Beziehungen von Games-Räumen zu den spatialen Formen anderer Medien wie Film oder Fotografie; usw. All diese Untersuchungen erfolgen in Rückkopplung an konkrete aktuelle und historische Fallbeispiele von Tetris bis Grand Theft Auto, so dass die Betrachtung der Games-Geschichte als ,querliegende‘ Perspektive im Seminar angelegt ist. Für die Teilnahme sind Vorkenntnisse im Gegenstandsfeld hilfreich, aber keine Voraussetzung – das Seminar richtet sich gleichermaßen an "Zocker*innen" wie an Games-Interessierte. Einzige Bedingung ist die Bereitschaft, sich aktiv mit dem Gegenstand auseinanderzusetzen, denn in diesem Zusammenhang sei auf die Tatsache verwiesen, dass sich der mediale "Text" des Spiels erst im Spiel selbst konstituiert. Das bedeutet, dass auch im Rahmen des Seminars gespielt werden soll, wobei es in höchstem Maße erwünscht ist, dass Studierende eigenes Material einbringen.ZIELE
Das Seminar führt am Beispiel der Kategorie „Raum“ in die zentralen Begriffe, Ansätze und Themenfelder der Game Studies ein. Die Studierenden sollen dadurch befähigt werden, erstens einen Überblick über die aktuelle Computerspielforschung zu gewinnen, zweitens die verschiedenen räumlichen Dimensionen von Games zu verstehen und zueinander in Beziehung zu setzen, drittens die Ansätze der Game Studies auf spatiale Dimensionen des Computerspiels zu transferieren und somit viertens anhand historischer und aktueller Beispiele theoretisch, historiographisch sowie analytisch mit dem Medium Computerspiel umzugehen. Dazu werden im Seminar nach einer kurzen Einführung in die Game Studies systematisch Kategorien ludischer Räumlichkeit erarbeitet (z.B. dispositive Räume, Bildräume) sowie Perspektiven prominenter Game Studies-Ansätze (Narratologie, Ludologie, Bildwissenschaft usw.) auf die Räumlichkeit des Computerspiels diskutiert. All dies erfolgt stets in Rückbindung an Fallbeispiele aus der gesamten Breite der Gamesgeschichte. Diese werden in kurzen, angeleiteten Spielsessions im Seminar durch die Studierenden bearbeitet und gemeinsam diskutiert. Ziele sind dabei der Zugang zu konkretem Material, die Schärfung der Wahrnehmung, die Einübung der Beschreibung und Interpretation ludischer Raumkonstrukte sowie der Transfer theoretischer Begrifflichkeiten auf konkrete Analysegegenstände.METHODEN
Die Schwerpunkte liegen auf einer Kombination aus gemeinsamer Lektüre und Diskussion von Texten mit der anhand konkreter Beispiele erfolgenden analytischen Tätigkeit der Studierenden. Zentral sind dabei die in das Seminar eingestreuten Spielsessions, die jeweils auf Basis des Verständnisses der vorbereiteten Texte auf eine konkrete Fragestellung bezogen sind und gerade auch „Nicht-Gamer*innen“ mit dem Medium vertraut machen sollen. Ergänzend hierzu werden die Plenumsthemen durch (Gruppen-)Referate weiter ausgeführt oder anhand von (selbstgewählten) Beispielen aus einer anderen Perspektive nochmals zur Diskussion gestellt. Punktuell kommen Methoden wie Brainstorming oder Gruppenarbeit zum Einsatz.