190135 SE Research Practicum (2017S)
Game Studies
Continuous assessment of course work
Labels
Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from We 01.02.2017 06:30 to Mo 20.02.2017 09:00
- Registration is open from Th 23.02.2017 09:00 to Tu 28.02.2017 09:00
- Deregistration possible until Mo 20.03.2017 09:00
Details
max. 20 participants
Language: German
Lecturers
- Katharina Mittlböck
- Christin Reisenhofer (Student Tutor)
Classes (iCal) - next class is marked with N
- Tuesday 14.03. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 28.03. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 25.04. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 09.05. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 23.05. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
- Tuesday 20.06. 09:00 - 13:00 Seminarraum 5 Sensengasse 3a 1.OG
Information
Aims, contents and method of the course
Assessment and permitted materials
continuous assessment of course work
Minimum requirements and assessment criteria
Scientific application of qualitative methods in the matter of emotional aspects of Learning and Teaching as well as socio-emotional competences within the context of teaching professionalism.
Examination topics
Directions in interviewing techniques, transliterating, analyzing qualitative interviews. Working in scientific teams and presentations in plenum.
Reading list
Literatur:
ad Game Studies - individuelle Literaturrecherche basierend auf folgenden Vorschlägen:
Fromme / Unger (Hg.) (2012): Computer Games and New Media Cultures: A
Handbook of Digital Games Studies. New York, Springer
Kaminski / Lorber (Hg.) (2006): Clash of Realities: Computerspiele und soziale
Wirklichkeit. München, Kopäd
Kaminski / Lorber (Hg.) (2012): Gamebased Learning: Clash of Realities 2012. München, Kopäd
Mitgutsch / Klimt / Rosenstingl (Hg.) (2010): Exploring the edges of gaming. Wien, Braumüller Universitäts-Verlagsbuchhandlung
Mittlböck (Text) u. Kaindel (Illustrationen) (2015): Dangers of Playing with the Virtual Other in Mind. A Psychoanalytical View on Digital Role-Playing Games and the Edge between Facilitating Personality Development and Endangering the Player’s Psyche.
In: Bishop (Ed.): Psychological and Social Issues Surrounding Internet and Gaming
Addiction. IGI Global, Hershey, p. 44-61
Stephenson (2009): Macht Psychoanalyse Games Serious? Zeitschrift für e-Learning. Lernkultur und Bildungstechnologie 4/2009. Studienverlag, Innsbruck,
Wien, Bozen, S 6-22
Stephenson (2010): Objektbeziehung, Psychoanalyse u. Digitale Rollenspiele.
Möglichkeitsräume für Symbolbildung. in: Swertz / Wagner (Hg.): Game, Play,
Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Kopäd, Wien, S 39-54
Swertz / Wagner (Hg.) (2010): Game, Play, Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Kopäd, Wien ad Forschungsmethoden:
Bernhaupt (2010): Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods.
Springer, London, New York
Friebertshäuser / Langer / Prengel (Hg.) (2013): Handbuch Qualitative
Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Beltz Juventa, Weinheim, München
Mey / Mruck (2010): Handbuch Qualitative Forschung in der Psychologie. VS Verlag
für Sozialwissenschaften, Wiesbaden
Lankoski / Bjork (Ed.)(2015): Game Research Methods: An Overview. Lulu Com. Pittsberg, PA
ad Game Studies - individuelle Literaturrecherche basierend auf folgenden Vorschlägen:
Fromme / Unger (Hg.) (2012): Computer Games and New Media Cultures: A
Handbook of Digital Games Studies. New York, Springer
Kaminski / Lorber (Hg.) (2006): Clash of Realities: Computerspiele und soziale
Wirklichkeit. München, Kopäd
Kaminski / Lorber (Hg.) (2012): Gamebased Learning: Clash of Realities 2012. München, Kopäd
Mitgutsch / Klimt / Rosenstingl (Hg.) (2010): Exploring the edges of gaming. Wien, Braumüller Universitäts-Verlagsbuchhandlung
Mittlböck (Text) u. Kaindel (Illustrationen) (2015): Dangers of Playing with the Virtual Other in Mind. A Psychoanalytical View on Digital Role-Playing Games and the Edge between Facilitating Personality Development and Endangering the Player’s Psyche.
In: Bishop (Ed.): Psychological and Social Issues Surrounding Internet and Gaming
Addiction. IGI Global, Hershey, p. 44-61
Stephenson (2009): Macht Psychoanalyse Games Serious? Zeitschrift für e-Learning. Lernkultur und Bildungstechnologie 4/2009. Studienverlag, Innsbruck,
Wien, Bozen, S 6-22
Stephenson (2010): Objektbeziehung, Psychoanalyse u. Digitale Rollenspiele.
Möglichkeitsräume für Symbolbildung. in: Swertz / Wagner (Hg.): Game, Play,
Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Kopäd, Wien, S 39-54
Swertz / Wagner (Hg.) (2010): Game, Play, Society. Contributions to contemporary Computer Game Studies. Kopäd, Wien ad Forschungsmethoden:
Bernhaupt (2010): Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods.
Springer, London, New York
Friebertshäuser / Langer / Prengel (Hg.) (2013): Handbuch Qualitative
Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Beltz Juventa, Weinheim, München
Mey / Mruck (2010): Handbuch Qualitative Forschung in der Psychologie. VS Verlag
für Sozialwissenschaften, Wiesbaden
Lankoski / Bjork (Ed.)(2015): Game Research Methods: An Overview. Lulu Com. Pittsberg, PA
Association in the course directory
BM 23
Last modified: Mo 07.09.2020 15:37
Studierende, die diese LV absolviert haben, können:
• ein eigenes Forschungsvorhaben konzipieren.
• Forschungsmethoden zielorientiert auswählen, argumentieren u. einsetzen.
• persönliches Wissensmanagement betreiben & dafür hilfreiche Tools (z.B. Literaturverwaltungssoftware, Mindmapping ...) einsetzen.
• ihren jeweiligen Forschungsfortschritt referieren u. reflektieren.
• sich an Diskurse der Scientific Community anschließen.
• ein Exposee für eine Forschungsarbeit verfassen.Inhalte:
Erarbeitung individueller Forschungsprojekte zu bildungswissenschaftlich relevanten Fragen der Game Studies, Vorbereitung auf das Verfassen der Bachelorarbeit I / BM24Methode:
Die Methodenwahl dieser LV, die intensiven Workload von Seiten der Studierenden einfordert, setzt auf ein hohes Maß an Selbststeuerung der Arbeitsprozesse, welche, um die Zielvorstellungen zu erreichen, auch ein hohes Ausmaß an Lernprozessbegleitung erfordert. Dieselbe setzt sich aus Beratung bei der individuellen jeweiligen Zielformulierung, beim Finden einer Forschungsfrage, der
Literaturrecherche, beim Erstellen eines Forschungsdesigns, der Methodenwahl, bei Festlegung von Zeitplan und Milestones, der Beobachtung und Rückmeldung zu Teilschritten, Moderation kollaborativer Lernprozesse (in Präsenz und Online), etwaigem technischem Support - auch beim Einsatz der Web 2.0 Technologie,
zusammen. Auch die zwischen den Präsenzphasen liegenden Online-Phasen dienen der Prozessbegleitung durch LV-Leiterin u. Tutorin, sowie auch durch die Peer Group.