Universität Wien

190137 SE Research Practicum (2020W)

"Games & Bildung?! Game Studies aus bildungswissenschaftlicher Perspektive"

10.00 ECTS (2.00 SWS), SPL 19 - Bildungswissenschaft
Continuous assessment of course work

BM 23

Registration/Deregistration

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Details

max. 20 participants
Language: German

Lecturers

Classes (iCal) - next class is marked with N

  • Friday 06.11. 13:15 - 16:30 Digital
  • Friday 13.11. 13:15 - 16:30 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
  • Friday 27.11. 13:15 - 16:30 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
  • Friday 04.12. 13:15 - 16:30 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
  • Friday 11.12. 13:15 - 16:30 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
  • Friday 08.01. 13:15 - 16:30 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
  • Friday 15.01. 13:15 - 16:30 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG
  • Friday 22.01. 13:15 - 16:30 Seminarraum 4 Sensengasse 3a 1.OG

Information

Aims, contents and method of the course

'It may have once been true that computer games encouraged us to interact more with machines than with each other. But if you still think of gamers as loners, then you’re not playing games.' (McGonigal 2011, S. 76)
Spätestens seit den 1990er Jahren setzte innerhalb wissenschaftlicher Diskurse ein differenzierterer Umgang mit Computerspielen ein. Computerspiele gelten heute als relevantes Medienphänomen, welches den Medienalltag seiner Rezipient*innen zunehmend beeinflusst. Sie zeichnen sich dabei vor allem durch ihre hohe Interaktivität aus, durch die sie das Erleben von medialer Darstellung nachhaltig verändert haben (vgl. Fromme, Könitz 2014). Die Analysen der virtuellen Spielwelten sind vielfältig und behandeln unter anderem auch den Einsatz von Computerspielen in den Kontexten von Erziehung, Bildung sowie Aus- und Weiterbildung.
Vor allem die Fragen inwiefern insbesondere zum Lernen konzipierte digitale Spiele curriculare Lerninhalte spielerisch vermitteln, bzw. Lernprozesse fördern können, stehen dabei im Fokus der Betrachtung von Forschungsansätzen, die sich mit sog. Serious Games auseinandersetzen. Dagegen beleuchten Ansätze, die kommerzielle digitale Spiele in den Blick nehmen, vor allem mögliche Bildungspotenziale und Bildungsprozesse im Horizont von Medialität.
In dieser Lehrveranstaltung entwickeln die Studierenden im Kontext der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies empirische Forschungskonzepte. Durch eigene Forschung, Recherche und Lektüre ausgehend, entwerfen die Teilnehmenden eine Forschungsfrage und gehen dieser methodisch sachgerecht nach.
Das Ziel dieser Lehrveranstaltung ist es, die Studierenden dabei zu unterstützen, eigene wissenschaftliche Fragestellungen aufzustellen, empirisch zu erforschen und ihre Forschungsergebnisse im Plenum diskutieren zu können. Während dieses Prozesses werden die Studierenden im Rahmen der Lehrveranstaltung dazu angeleitet, individuelle Forschungsvorhaben umzusetzen, worunter folgende Aspekte subsumiert werden:

- Einführung in bildungswissenschaftlich relevante Fragen der Game Studies
- Beratung & Feedback im Rahmen der (Weiter-)Entwicklung des eigenen Forschungsvorhabens
- Aufstellen und Einhalten von Zeitplänen
- Kontinuierliches Feedback und Rückmeldungen während des Forschungsprozesses
- Anleitung kollaborativerLernprozesse
- Begleitung der empirischen Erforschung der ausgewählten Fragestellung

Assessment and permitted materials

Zum positiven Abschluss der Lehrveranstaltung wird vorausgesetzt:
- Kontinuierliche Mitarbeit und Teilnahme
(prüfungsimmanente Lehrveranstaltung)
- Erbringung von Teilleistungen
- Präsentationen des Forschungsfortschritts
- Kontinuierliches Verfassen eines Forschungstagebuchs

Minimum requirements and assessment criteria

Die Studierenden entwickeln im Rahmen der Lehrveranstaltung ein eigenes Forschungsprojekt, welches in einem Forschungstagebuch protokolliert und reflektiert wird. Regelmäßige Mitarbeit im Form von Anwesenheit, Recherche, Lektüre und Präsentationen wird vorausgesetzt.

Examination topics

Die Arbeitsschritte zur Durchführung der eigenen Forschung werden von der Lehrveranstaltungsleiterin vorgegeben. Auch die Lektüre, Recherche und sonstige Mitarbeit wird vor den jeweiligen Einheiten angekündigt.

Reading list

Fritz, Jürgen (2009): Virtuelle Spielwelten als Lernort. In: Demmler, Kathrin; Lutz, Klaus; Menzke, Detlef; Prölß-Kammerer, Anja (Hrsg.): Medien bilden aber wie?! Grundlagen für eine nachhaltige medienpädagogische Praxis. München: Kopaed. S. 41-58.
Fromme, Johannes; Könitz, Christopher (2014): Bildungspotenziale von Computerspielen. Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens. In: Marotzki, Winfrief; Meder, Norbert (Hrsg.): Perspektiven der Medienbildung. Wiesbaden: Springer VS., S. 235-286.

Fromme, Johannes; Jörissen, Benjamin; Unger, Alexander (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen. MedienPädagogik, 15/16, Online unter: http://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/fromme0812.pdf [10.03.2016].
McGonigal, Jane (2011): Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press.
Mittlböck, Katharina (2020): Persönlichkeitsentwicklung und Digitales Rollenspiel: Gaming aus psychoanalytisch-pädagogischer Sicht. Gießen: Psychosozial-Verlag.
Swertz, Christian (Hrsg.) (2010): Game\\Play\\Society: contributions to contemporary computer game studies. München: Kopaed.
Wimmer, Jeffrey (2018): Die digitale Zukunft der Bildung als Herausforderung Das Fallbeispiel Computerspiele. In: Communicatio socialis 51, 2, 206-217.

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BM 23

Last modified: Fr 12.05.2023 00:18