190223 SE Theories of Education and Learning in the Dynamic Worlds of Media (2010W)
Digital plays and society
Continuous assessment of course work
Labels
24.-26. Sept.: Teilnahme an internationaler Fachtagung "Future and Reality of Gaming" im Wr. Rathaus (vor Ort Euro 35,- Konferenz-Pauschale zu entrichten)
19. Nov.: 14:00 bis 19:00 Teilnahme an einer "begleiteten LAN-Party" (1210 Wien)Online:
" Bericht und Reflexion der FROG
" Bericht und Reflexion der LAN-Party
" Erarbeitung einer Zusammenfassung und Erstellung einer Präsentation (PPT, Keynote, etc.) zu einer ausgewählten Literatur nach Absprache mit dem LV-Leiter
19. Nov.: 14:00 bis 19:00 Teilnahme an einer "begleiteten LAN-Party" (1210 Wien)Online:
" Bericht und Reflexion der FROG
" Bericht und Reflexion der LAN-Party
" Erarbeitung einer Zusammenfassung und Erstellung einer Präsentation (PPT, Keynote, etc.) zu einer ausgewählten Literatur nach Absprache mit dem LV-Leiter
Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Mo 06.09.2010 09:00 to Su 19.09.2010 09:00
- Registration is open from Th 23.09.2010 09:00 to We 29.09.2010 09:00
- Deregistration possible until Sa 30.10.2010 10:00
Details
max. 25 participants
Language: German
Lecturers
Classes (iCal) - next class is marked with N
Thursday
23.09.
14:00 - 17:00
(Großer Seminarraum, Garnisongasse 3/2. Stock, 1090 Wien)
Friday
14.01.
10:00 - 17:00
(Kleiner Seminarraum, Garnisongasse 3/2. Stock, 1090 Wien)
Information
Aims, contents and method of the course
Assessment and permitted materials
Minimum requirements and assessment criteria
Examination topics
Reading list
Literatur:
Gebel, Ch., Gurt, M., Wagner, U (2005): Kompetenzförderliche Potentiale populärer Computerspiele. In: E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele. QUEM-Report Schriften zur beruflichen Weiterbildung Heft 92. Berlin, online: http://www.abwf.de/content/main/publik/report/2005/report-92b.pdf (4.10.2007)
Gee, James Paul (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: PalgraveMacmillan
Huizinga, Johan (2004): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 19. Aufl. Hamburg: Rowohlt Taschenbuchverlag
Juul, Jesper (2005): half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press
Kunczik, Michael & Zipfel, Astrid (2006): Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Köln: Böhlau
Mitgutsch, Konstantin & Rosenstingl, Herbert (Hg., 2008): Faszination Computerspielen. Theorie - Kultur - Erleben. Wien: Braumüller Verlag
Rosenstingl, Herbert & Mitgutsch, Konstantin (2009): Schauplatz Computerspiele. Wien: Lesethek
u.a.
Gebel, Ch., Gurt, M., Wagner, U (2005): Kompetenzförderliche Potentiale populärer Computerspiele. In: E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele. QUEM-Report Schriften zur beruflichen Weiterbildung Heft 92. Berlin, online: http://www.abwf.de/content/main/publik/report/2005/report-92b.pdf (4.10.2007)
Gee, James Paul (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: PalgraveMacmillan
Huizinga, Johan (2004): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 19. Aufl. Hamburg: Rowohlt Taschenbuchverlag
Juul, Jesper (2005): half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press
Kunczik, Michael & Zipfel, Astrid (2006): Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Köln: Böhlau
Mitgutsch, Konstantin & Rosenstingl, Herbert (Hg., 2008): Faszination Computerspielen. Theorie - Kultur - Erleben. Wien: Braumüller Verlag
Rosenstingl, Herbert & Mitgutsch, Konstantin (2009): Schauplatz Computerspiele. Wien: Lesethek
u.a.
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M4.2b + 5.2.4
Last modified: Mo 07.09.2020 15:37
" Bericht und Reflexion der FROG
" Bericht und Reflexion der LAN-Party
" Erarbeitung einer Zusammenfassung und Erstellung einer Präsentation (PPT, Keynote, etc.) zu einer ausgewählten Literatur nach Absprache mit dem LV-Leiter