490039 PS Teaching and Learning (2024S)
Digital Playful Learning
Continuous assessment of course work
Labels
Registration/Deregistration
Note: The time of your registration within the registration period has no effect on the allocation of places (no first come, first served).
- Registration is open from Th 01.02.2024 09:00 to Mo 19.02.2024 09:00
- Deregistration possible until Fr 29.03.2024 12:00
Details
max. 25 participants
Language: German
Lecturers
Classes (iCal) - next class is marked with N
Der Termin am 13.03. findet an folgendem Ort statt: Computational Empowerment Lab, Porzellangasse 4, Stg. 1, 1. Stock, links
Der Termin am 07.05. findet an folgendem Ort statt: Spielebox, Albertgasse 37, 1080 Wien
Der Termin am 19.06. findet an folgendem Ort statt: Computational Empowerment Lab, Porzellangasse 4, Stg. 1, 1. Stock, links
- Wednesday 13.03. 13:15 - 16:30 Ort in u:find Details
- Wednesday 10.04. 13:15 - 16:30 Seminarraum 3 Porzellangasse 4, EG05
- Tuesday 07.05. 15:30 - 20:15 Ort in u:find Details
- Wednesday 22.05. 13:15 - 16:30 Seminarraum 3 Porzellangasse 4, EG05
- Wednesday 05.06. 13:15 - 16:30 Seminarraum 3 Porzellangasse 4, EG05
- Wednesday 19.06. 13:15 - 16:30 Ort in u:find Details
Information
Aims, contents and method of the course
Assessment and permitted materials
Hinweis der SPL:
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
---------------------
Mitarbeit während des Seminars (Anwesenheitspflicht), Präsentationen und Aufbereitung Seminar-bezogener Inhalte, wissenschaftliches Arbeiten und Recherche, Projektarbeit.
Die Verwendung von KI-Tools (z. B. ChatGPT) für die Produktion von Texten ist nur dann erlaubt, wenn dies von der Lehrveranstaltungsleitung ausdrücklich gefordert wird (z. B. für einzelne Arbeitsaufgaben).
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Mitarbeit während des Seminars (Anwesenheitspflicht), Präsentationen und Aufbereitung Seminar-bezogener Inhalte, wissenschaftliches Arbeiten und Recherche, Projektarbeit.
Minimum requirements and assessment criteria
Für pi-Lehrveranstaltungen gilt Anwesenheitspflicht (digitale Präsenz in den synchronen Einheiten). Fehlzeiten werden nur in begründeten Fällen entschuldigt, z.B. bei Erkrankung (nur mit ärztlichem Attest), kollidierenden Prüfungsterminen, verpflichtender Teilnahme an einer Exkursion, Betreuungspflichten u.dergl. (nur mit Bestätigung).Mindestanforderung:
- Anwesenheitspflicht (s.o.).
- Die Präsentation ist verpflichtend zu halten.
- Projektarbeit: Zur Sicherung der guten wissenschaftlichen Praxis kann die
Lehrveranstaltungsleitung Studierende zu einem notenrelevanten Gespräch nach Abgabe der Projektarbeit einladen, welches positiv zu absolvieren ist.Beurteilungsmaßstab: Die Note wird vorbehaltlich Anwesenheit und Halten der Präsentationen auf Basis der Qualität der Porjektarbeit (vorgegebener/vereinbarter Abgabetermin ist einzuhalten) vergeben. Aktive Mitarbeit und die Qualität der Präsentationen können die Note davon ausgehend noch um einen Grad verbessern bzw. verschlechtern.
- Anwesenheitspflicht (s.o.).
- Die Präsentation ist verpflichtend zu halten.
- Projektarbeit: Zur Sicherung der guten wissenschaftlichen Praxis kann die
Lehrveranstaltungsleitung Studierende zu einem notenrelevanten Gespräch nach Abgabe der Projektarbeit einladen, welches positiv zu absolvieren ist.Beurteilungsmaßstab: Die Note wird vorbehaltlich Anwesenheit und Halten der Präsentationen auf Basis der Qualität der Porjektarbeit (vorgegebener/vereinbarter Abgabetermin ist einzuhalten) vergeben. Aktive Mitarbeit und die Qualität der Präsentationen können die Note davon ausgehend noch um einen Grad verbessern bzw. verschlechtern.
Examination topics
Es gibt keine Prüfung, die Note wird auf Basis der Seminararbeit und der Mitarbeit im Seminar vergeben.
Reading list
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.Donald A Schön. 1983. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in
Action. Vol. 1. Basic Books.Andrew Stapleton. 2005. Research as design – design as research. In
Proceedings of the DiGRA 2005 Conference – Changing Views: Worlds in Play. DiGRA.Keith Trigwell. 2002. Approaches to Teaching Design Subjects: a quantitative
analysis. Art, Design & Communication in Higher Education 1, 2 (Jul 2002), 69–80.
https://doi.org/10.1386/adch.1.2.69Paul Trowler and Terry Wareham. 2008. Tribes, territories, research and teaching
enhancing the teaching-research nexus. (2008).John Zimmerman, Jodi Forlizzi, and Shelley Evenson. 2007. Research through
design as a method for interaction design research in HCI. In Proceedings of the
SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM, 493–502.Diego Ávila-Pesántez, Luis A. Rivera, and Mayra S. Alban. 2017. Approaches for Serious Game Design: A Systematic Literature Review. The ASEE Computers in Education (CoED) Journal 8, 3 (2017).Stephen Brookfield. 1998. Critically reflective practice. Journal of Continuing Education in the Health Professions 18, 4 (1998), 197–295.Bill Buxton. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA.J. Dewey. 1938. Logic: The Theory of Inquiry. Southern Illinois University Press.Clive L. Dym, Alice M. Agogino, Ozgur Eris, Daniel D. Frey, and Larry J. Leifer.
2005. Engineering Design Thinking, Teaching, and Learning. Journal of Engineering Education 94, 1 (Jan 2005), 103–120. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2005.tb00832.xHenrik Gedenryd. 1998. How designers work – making sense of authentic cognitive activities. Ph.D. Dissertation. Lund University.James Paul Gee. 2003. What video games have to teach us about learning and
literacy. Palgrave/Macmillan, New York.Kyle Gray, Kyle Gabler, Shalin Shodhan, and Matt Kucic. 2005. How to Prototype a Game in Under 7 Days. (Oct 2005). https://www.gamasutra.com/view/feature/130848/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.phpThomas Hainey, Thomas M. Connolly, Elizabeth A. Boyle, Amanda Wilson, and Aisya Razak. 2016. A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education.
Computers & Education 102 (2016), 202–223. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001John Hattie. 2012. Visible Learning for Teachers: Maximizing Impact on Learning. Routledge.Mick Healey. 2005. Linking research and teaching: exploring disciplinary spaces and the role of inquiry-based learning. Reshaping the University (2005), 14.Rami Ismail. 2014. Game A Week: Getting Experienced At Failure. (Feb 2014). http://www.gamasutra.com/blogs/RamiIsmail/20140226/211807/Game_A_Week_Getting_Experienced_At_Failure.phpDaniel Johnson, Sebastian Deterding, Kerri-Ann Kuhn, Aleksandra Staneva, Stoyan Stoyanov, and Leanne Hides. 2016. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature.
Internet interventions 6 (2016), 89–106.Fares Kayali. 2015. Educating secondary school teachers in game design and
game-based learning. In Perspectives on Art Education Symposium. De Gruyter, 59–65.Bryan Lawson. 1997. How designers think: the design process demystified. Architectural Press.Naemi Luckner and Peter Purgathofer. 2014. Explorative Design as an Approach
to Understanding Social Online Learning Tools. International Journal on Advances in Intelligent Systems 7, 3&4 (2014), 493–506.Jane McGonigal. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they
can change the world. Penguin.
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SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM, 493–502.Diego Ávila-Pesántez, Luis A. Rivera, and Mayra S. Alban. 2017. Approaches for Serious Game Design: A Systematic Literature Review. The ASEE Computers in Education (CoED) Journal 8, 3 (2017).Stephen Brookfield. 1998. Critically reflective practice. Journal of Continuing Education in the Health Professions 18, 4 (1998), 197–295.Bill Buxton. 2007. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA.J. Dewey. 1938. Logic: The Theory of Inquiry. Southern Illinois University Press.Clive L. Dym, Alice M. Agogino, Ozgur Eris, Daniel D. Frey, and Larry J. Leifer.
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Internet interventions 6 (2016), 89–106.Fares Kayali. 2015. Educating secondary school teachers in game design and
game-based learning. In Perspectives on Art Education Symposium. De Gruyter, 59–65.Bryan Lawson. 1997. How designers think: the design process demystified. Architectural Press.Naemi Luckner and Peter Purgathofer. 2014. Explorative Design as an Approach
to Understanding Social Online Learning Tools. International Journal on Advances in Intelligent Systems 7, 3&4 (2014), 493–506.Jane McGonigal. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they
can change the world. Penguin.
Association in the course directory
Last modified: Sa 17.02.2024 12:47
Dabei kommen Technologien wie zB Digital Games, Augmented Reality, Virtual Reality zum Einsatz.
Im Zuge einer Projektarbeit setzen Studierende eine Technologieanwendung für den Bildungskontext didaktisch um und dokumentieren und reflektieren den Prozess.
Ziel der LV ist es Technologie-Design und didaktisches Design spielerischer digitaler Bildungstechnologien zu verstehen, anwenden und reflektieren zu können.